“Paquetes de sonidos” vs “diseño sonoro” en los videojuegos

Últimamente he tenido un dilema en el medio de los videojuegos para móviles y es: ¿accedo a hacer “paquetes de sonidos” o accedo únicamente a crear el “diseño sonoro” del proyecto? ¿Acaso existe alguna diferencia? ¿Acaso tiene importancia? La verdad, he cometido tantos errores en esta cuestión que por eso he decidido escribir este post; espero le sirva tanto a desarrolladores como a músicos/diseñadores de audio para poder crear mejores experiencias de juego.

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BOmm – Mesa redonda de videojuegos y música

La Cámara de Comercio de Bogotá y el Cluster de Industrias Creativas y de Contenidos en Colombia nos invitaron a BURN Interactive Sound a liderar una mesa redonda privada entre desarrolladores de videojuegos y artistas/bandas musicales de Colombia. Keith Arem (Presidente y director creativo de PCB en Los Angeles) será invitado especial junto con un grupo de desarrolladores destacados en Colombia y una lista selecta de bandas nacionales.

BOmm Musica y Videojuegos

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ABRIENDO CAMINO EN EL MEDIO DEL AUDIO EN LOS VIDEOJUEGOS

Hace un año y medio me encontraba en medio de una tormenta de nieve, con dos maletas grandotas y un morral pesado en la espalda, en la calle, a media noche, tratando de conseguir un taxi que me llevara a la estación de tren de Leeds. Tuve que pagarle 70 libras de más a un taxista pakistaní para que accediera a llevarme a pesar de la tormenta, pero si no lo hubiera hecho, habría perdido mi vuelo de regreso a Colombia.

NieveEnLeeds

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Semana del Sonido 2014

El 28 de Agosto a las 9:45am daré una charla acerca del audio en los videojuegos en la Semana del Sonido en Bogotá -evento organizado por la Fonoteca de Señal Memoria con el apoyo de AES Colombia, la UNAD y Diffusion Magazine. Estaré actualizando este post con más datos a medida que vayan saliendo. Mientras tanto pueden encontrar información en este link, en el cronograma, o en la página de Diffusion Magazine.  El link a los perfiles de los conferencistas es este.  Va a estar buenísimo con invitados como Martha de Francisco y Alejandro Jaramillo. ¡No se lo pierdan!

Semana del Sonido

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AUDIO PARA VIDEOJUEGOS – COLOMBIA 3.0

La semana entrante es Colombia 3.0, una de las cumbres más importantes en América Latina de tecnología y cultura digital, en la cuál personas de todo el mundo se reúnen para participar en una serie de talleres, conferencias, actividades y networking. Habrá una sección de videojuegos en la cual daré una charla sobre sonido interactivo. ¡No se lo pierdan!

El evento se llevará a cabo en la Zona T en Bogotá. Deben estar atentos a la agenda y bajar la app oficial. También deben registrarse para poder atender. Más info aquí.

Charla Audio para videojuegos

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AUDIO PARA MÓVILES – ALGUNOS TIPS

El sonido tiene una particularidad y es que tiende a pasar desapercibido, lo cual es bueno y es malo. Es bueno porque nos da el poder a los diseñadores de audio de jugar con el subconsciente de la gente. Podemos, por ejemplo, alterar la percepción de una imagen. Una playa en San Andrés acompañada de una balada melancólica de Chopin se percibe completamente diferente a la misma playa acompañada de una champeta de Sayayín. El sonido, ya sea voz, música o ambiente, permite inducir emociones y es lo que le indica al espectador o jugador qué sentir sin que éste sea consciente de ello.

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Talleres FMOD Studio Live por Stephan Schütze

Actualmente FMOD es un estándar en la industria de videojuegos para el diseño sonoro y la implementación de Audio en medios interactivos. Es una herramienta que permite crear sonidos flexibles, que se adaptan a los parámetros internos de juego y reaccionan a las acciones directas del jugador. Lo mejor de todo es que desde este año, FMOD Studio Tools es completamente gratis para Indies, por lo cual, ya no hay excusa para no usarlo. De hecho, como diseñadores de audio, es nuestra responsabilidad promover el uso de este tipo de herramientas para poder crear mejores experiencias auditivas en los videojuegos y otros medios interactivos.

Taller de FMOD

Taller de FMOD – ¡Si estás en España, no te lo pierdas!

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Actuación y Dirección de voces en los videojuegos

Hace poco presenté una prueba para un trabajo en la que tenía que sonorizar una animación con Iron Man volando por Central Park.  La animación era muy corta y no pasaba mucho, así que, para volverla un poco más interesante, inventé un diálogo muy sencillo entre él y Jarvis:

  • Jarvis (voz en Off y filtrada como por un radio): “Check the perimeter” (Inspecciona el perímetro).
  • Iron Man: “Your wish is my command!” (Tus deseos son órdenes)

Sencillo, ¿cierto? Lo único que necesitaba era a alguien con buena pronunciación de Inglés, buen tono de voz, algo extrovertido y con disposición para actuar. Pues bien, para el final del día, ya iba en 5 voluntarios, y ninguno grabó una buena frase. No los culpo. Tal vez no fui buena directora de diálogo y no supe explicar exactamente qué buscaba, y además, a las personas les da vergüenza y se sienten intimidadas frente a un micrófono, incluso cuando tienen algo de experiencia. Mas o menos me pasó lo mismo que a este ingeniero grabando a Darth Vader para TomTom GPS:

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GDC 2014 y Premios G.A.N.G

Hace dos semanas tuve la suerte de asistir al GDC en San Francisco. Es un evento único, donde se reúne toda la comunidad de profesionales de la industria de los videojuegos a nivel internacional, e incluye conferencias, exposiciones, ceremonias, fiestas, y mucho networking; Wikipedia explica bien de qué se trata en este artículo. Sin embargo, más que permitir un simple intercambio de tarjetas, es una oportunidad que se presta para hacer nuevos amigos, fortalecer vínculos, y hablar durante 5 días, de “tú a tú”, sin egos ni prejuicios, y de manera muy amistosa, con personas que han hecho el sonido de nuestros juegos favoritos como The Last of Us, Bioshock, Uncharted, LittleBigPlanet, Dead Space, etc.

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Introduciendo a Burnis

¡Hola a todos, queridos lectores! Este mes ha sido bastante ajetreado y debo confesar que tengo un poco abandonado el blog. Les pido disculpas y quiero comentarles el por qué de mi ausencia.

He estado trabajando en mi nueva marca, Burn Interactive Sound, alias BURNIS, la cual estamos creando junto con mi hermano Táriq Burney y mi amigo Filo Martínez-Aparicio.  Burnis surgió porque nos apasiona todo lo que tiene que ver con música, sonido y videojuegos y sabemos que podemos hacer grandes aportes a esta industria.  Así pues, aunque la página se encuentra en una fase beta, los invito a visitarla. Se ve mejor en Chrome, con resolución de pantalla de 1440X900 (aprox.) Todos los comentarios constructivos son bienvenidos :)

Burn Interactive Sound

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“¿Serías tan amable de escucharme?”

Análisis del audio en Bioshock

Por el Autor Invitado Andrés Barrios

Hace poco terminé de jugar la última entrega de BioShock, juego que superó todas mis expectativas en todos los sentidos. Sin embargo uno de los aspectos que más me impresionó fue su banda sonora, la cual realzó, en todo sentido, la experiencia de juego casi a un punto en donde por poco supera la importancia de su contraparte visual.  A continuación les relataré el cómo llegué a descubrir este juego y las razones por las cuales el audio mejoró la experiencia de juego para convertirse en uno de mis favoritos.

Se acabó el mes de Octubre, la época de Halloween nos deja una gran colección de disfraces los cuales en los últimos 4 a 5 años han tenido una tendencia a incluir, dentro de dichas obras de arte, a héroes y villanos de nuestros videojuegos favoritos.

 

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AUDIO NINJA – Entrevista a Juan Pablo Reyes

Audio Ninja es un videojuego rítmico para iOS, lanzado en Agosto de este año. Fue desarrollado en Colombia, liderado por el diseñador industrial Juan Pablo Reyes, y desarrollado por su empresa Cocodrilo Dog en alianza con Brainz.  Juan Pablo, quien muy amablemente concedió esta entrevista, nos cuenta detalladamente acerca de cómo fue el proceso de creación de Audio Ninja, de dónde viene la inspiración del juego, qué herramientas de software y lenguaje de programación emplearon, la co-producción con Brainz, y los problemas técnicos relacionados al audio que se presentaron, entre otros temas.

AudioNinja Pic

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Entrevista a Eduardo Vaisman – Audio Designer en Ubisoft Toronto

“El hacer ‘el sonido’ es, a mi entender, aproximadamente un 40% de lo que se necesita; la integración es una parte fundamental para que el sonido sea divertido de escuchar y genere en el jugador el feedback que buscamos”

Eduardo Vaisman, Diseñador de Audio Argentino, es el responsable de la implementación de más de 35,000 líneas de diálogo de Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist; también estuvo a cargo del sistema de foley y de la creación e integración de los sonidos in-game del juego (entre muchas otras funciones). Eduardo muy amablemente concedió esta entrevista exclusiva para Game Audio Stuff, en la cual nos cuenta acerca de su trayectoria como Diseñador de Audio, de cómo entró a trabajar para Ubisoft Toronto, qué conocimientos adicionales tuvo que aprender para trabajar en videojuegos, los procesos de implementación de diálogos y de sonido en general, el software que utiliza, y tips para quienes quieran entrar a trabajar en este medio.  Es bastante información, así que les aconsejo ir por un café, sentarse cómodamente, leer sin afanes y disfrutar de esta inspiradora entrevista.

EduardoVaisman

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Sound Toys – Una tendencia de apps en pro de la exploración sonora

En los medios digitales, los sound toys son aplicaciones interactivas basadas en sonido, muchas veces con contenido visual, que involucran interacciones compositivas en tiempo real con las cuales se puede jugar[9]. Los sound toys comparten un vínculo muy estrecho con asuntos relacionados a la música algorítmica y experimental, el arte, la síntesis en tiempo real, y los dispositivos móviles. El objetivo de un sound toy es permitir la creación y la manipulación de sonidos. Es importante aclarar que a diferencia de los juegos tradicionales, los juguetes sonoros o musicales no tienen reglas, objetivos predeterminados, recompensas o narrativas de juego [1].

Balldroppings Soundtoy

Balldroppings Soundtoy

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Dilemas del Freelancer: ¿Cómo y cuánto cobrar por el sonido de un videojuego?

En la universidad jamás me enseñaron cómo ni cuánto cobrar por mi trabajo. Luego de graduarme tuve un trabajo fijo por varios años y no tuve que pensar mucho en ese tema, pues simplemente me ofrecían un salario fijo mensual por sonorizar series de TV y ya estaba. Ahora que me dedico al freelance y a los videojuegos, me veo constantemente analizando y re evaluando cuánto y cómo cobrar por cada proyecto que sale, pues en este campo es difícil generalizar o dar una tarifa fija para todo. Hay que tener en cuenta aspectos como el país, el tamaño de la empresa, el tamaño de la producción, si se van a grabar sonidos o a usar librerías, si el precio incluye revisiones, si incluye derechos de autor, en fin. No es fácil. A continuación, algunos tips basados en consejos de amigos y mentores que llevan varios años trabajando en la industria.

Nota: Los ejemplos y referencias que doy son en libras esterlinas y aplican a trabajos en el Reino Unido. Cada quién sabrá más o menos a qué traduce en su país. Estos ejemplos simplemente sirven de guía y referencia. 1 GBP = 1.5 USD = 2.900 COP

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Música generativa para videojuegos e interactividad– Parte 1

Edición especial por el autor invitado Diego Bocanegra.

Si usted ha leído anteriormente este o cualquier otro blog de audio para videojuegos, probablemente se habrá encontrado con que los autores repiten incesantemente que la gran diferencia entre hacer música y/o sonido para un videojuego, y hacerlos para una película o una serie de televisión, es que el actor y el espectador son la misma persona y por lo tanto su comportamiento es completamente impredecible. Esto, a pesar de ser probablemente el cliché más grande en la literatura de audio para videojuegos, es cierto; el reto más grande al cual se enfrentan tanto el diseñador de sonido, como el compositor de la música para un videojuego es la naturaleza interactiva del medio y consecuentemente la carencia de linealidad en su narrativa.

Esta incongruencia entre el carácter lineal de la música y la narrativa abierta hace que la labor del compositor y del diseñador de sonido para videojuegos sea considerablemente diferente a la de sus contrapartes del cine y la tv, y por lo tanto que sus herramientas y procedimientos también lo sean. Es justamente en esta disyuntiva donde la música generativa empieza gradualmente a ganar terreno y aunque todavía no se puede decir que ha sido ampliamente implementada en un gran número de títulos, ya se empiezan a vislumbrar algunos ejemplos interesantes que valdría la pena analizar.

Este tema puede llegar a ser bastante extenso, por lo tanto he decidido acotarlo y enfocarme principalmente en el ámbito de la música, sin embargo, estas técnicas y procedimientos pueden ser transferibles y aplicables al diseño sonoro y tienen también mucho que ofrecer en este campo. Intentaré donde pueda y sin extenderme mucho, proporcionar referencias que les permitan a quienes están más interesados en el campo del diseño sonoro ver algunas de las posibilidades que estas técnicas de composición tienen para ofrecerles.

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Librerías de Sonidos: Creando Un Sello Personal

Aunque es muy común usar efectos de librerías en todos los medios audiovisuales e interactivos, crear una librería única y personal es indispensable para destacarse de los cientos de diseñadores de audio que hay por ahí, y para desarrollar un estilo con una sonoridad propia. No se si les ha pasado que ven un comercial en TV, y de repente notan que los sonidos de pajaritos de fondo son exactamente los mismos que usaron para algún trabajo, o una entrega de algún proyecto para la universidad, y seguramente fueron sacados de la librería “Sound Ideas”. Si no son los pajaritos de siempre, son los sonidos de las puertas, o la alarma del auto, o el ambiente de la calle con tráfico pesado, o el whoosh de algún efecto especial de magia. Pues aunque a veces creamos que esas cosas no se notan, la verdad es que SÍ SE NOTAN. No importa que tengan las licencias para usar los sonidos. Nadie quiere que su videojuego, o película, tenga los mismos sonidos que se usan en los comerciales que transmiten antes del noticiero de las 7. 

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Creación de un sistema para generar diálogos en idiomas ficticios

Uno de los principales desafíos en los videojuegos es tener que grabar, editar y administrar miles de líneas de diálogo. En Mass Effect 3 y en Fallout, por ejemplo, se grabaron cuarenta mil líneas de diálogo; en Saints Row: The Third, y en Grand Theft Auto IV, ochenta mil. Esto no solo resulta un proceso muy dispendioso, sino que además implica un aumento en los costos de producción.

Por esta razón, y para mi proyecto de grado, desarrollé un prototipo de un sistema que genera líneas de diálogo en idiomas ficticios para monstruos y criaturas, como una posible solución para simplificar estos procesos y reducir los costos. El sistema lo desarrollé en Max/MSP, que es un software dirigido a no programadores y está diseñado especialmente para crear aplicaciones interactivas de audio. Elegí Max/MSP porque como no-programadora, necesitaba una herramienta que me permitiera experimentar y desarrollar mis propias reglas y comportamientos. Hace poco escribí un artículo para la revista/blog DesigningSound.org acerca de la implementación de mi proyecto, el cual lo pueden encontrar en el siguiente link: Using Max/Msp to Build a Fictional Language Dialogue System.

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Entrevista para CreatingSound

Otro mini post! Esta vez para compartir la entrevista que me hizo  Bryan Ploof para la sección de Sonic Backgrounds en CreatingSound.com (link directo aquí)

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