AES 2016 – PANEL DE AUDIO PARA VIDEOJUEGOS

Expertos que trabajan en la industria de videojuegos tanto a nivel nacional como internacional estarán reunidos en un panel de discusión de la Conferencia Latinoamericana AES 2016.  Tratarán temas desde música procedural hasta diseño e implementación de audio en juegos AAA.  Así mismo, se analizará el panorama actual en la industria colombiana.  Estaré moderando la sesión, y por ello quiero contarles de qué se va a tratar y quiénes serán los invitados a este panel de lujo para que se animen a ir.

 

AES Latam Game Audio Panel

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AES 2016 – Conferencia Latinoamericana

Del 21 al 23 de julio es la conferencia latinoamericana AES 2016 en Bogotá. Habrá más de 15 conferencistas internacionales y 50 nacionales, todos de muy alto nivel; varios han trabajado en súper producciones como Game of Thrones y con artistas de alta trayectoria como Jack White y Red Hot Chili Peppers.  En lo que respecta a los videojuegos, contaremos con la presencia de Eduardo Vaisman, Team Lead Audio en Ubisoft Toronto a cargo del sonido de videojuegos como Splinter Cell Blacklist y Far Cry.  Habrá una exposición gratuita que contará con el sistema de sonido inmersivo AMBEO 3D de Sennheiser,  lo último en experiencias para videojuegos de realidad virtual.  Los invito a que lean detenidamente este post en el que les contaré más detalles sobre todo lo relacionado a videojuegos e información general (incluyendo precios, otros temas de la conferencia y links del evento).

Poster AES Bogota 2016

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Entrevista a Leonard Paul: Chiptunes, Pure Data, Síntesis y Más

Han pasado meses desde el GDC 2016, pero finalmente está aquí: ¡una entrevista exclusiva con Leonard Paul!  Tuve la oportunidad de reunirme con él en el evento gracias al apoyo de Diffusion Magazine, y él amablemente accedió a hablar sobre su último trabajo en el documental Beep de Karen Collins.  Leonard tiene créditos en más de veinte juegos AAA, y ahora es director e instructor en la Escuela School of Video Game Audio que ofrece cursos en línea de WWiSE, FMOD, Unity y Pure Data. En este post encontrarán el trailer del documental con música 8-Bits de Leonard, un tutorial de cómo hizo el audio logo en Pure Data e información sobre sus cursos.  Pueden escuchar el audio de la entrevista original en inglés, o leer a continuación la transcripción.

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Bogotá Game Audio

Mañana viernes 20 de mayo es el segundo encuentro Game Audio en Bogotá. Desde hace un poco más de un mes y por iniciativa de nuestro equipo Burn Interactive Sound, comenzamos a organizarnos con el fin de crear comunidad y reunirnos regularmente con otros colegas que trabajan en el medio para intercambiar experiencias, conocimientos, dudas, etc.  Por cierto, ¡ya estamos incluidos en el mapa internacional de grupos de sonido interactivo y somos el primero en Latinoamérica! El mapa lo pueden ver aquí.

La reunión se llevará a cabo en el bar El Ovejo, en la carrera 14 No. 83-70 en Bogotá. Hora: 5:30pm.  Para estar al tanto de más noticias y eventos, pueden seguirnos en Facebook en el grupo Bogotá Game Audio.

Bogota Game Audio

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Entrevista a Fryda Wolff

 

Fryda Wolff GDC 2016

Fryda Wolff detrás del carrusel, cerca al Moscone Center

En la semana del 14 de Marzo tuve la oportunidad de estar en el GDC en San Francisco. Un día decidí almorzar detrás del carrusel que queda diagonal al Moscone Center, y en esas vi a Fryda Wolff (actriz de voz de juegos como Call of Duty).  Me acerqué a ella y me presenté en un inglés un poco torpe “Nice to meet you, I’m Naila”.  Fryda me respondió en español “¿de donde eres?” Podrán imaginar mi alegría al saber que es de origen mexicano (o bueno, sus padres, pues ella nació en Estados Unidos y ha vivido allí toda su vida).  Sin pensarlo dos veces le pregunté si tenía tiempo para una entrevista express. Fryda muy amablemente accedió, y lo mejor, dio la entrevista en español. A continuación dejo el audio original y la transcripción por si prefieren leerla (aunque recomiendo el audio porque hay ejemplos vocales y tips de grabación que son más claros al escucharlos).

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Déjà Vu: una experiencia de audio

Amigos, finalmente hemos lanzado nuestro videojuego “Déjà Vu – A Game Audio Experience” disponible en: http://burnis.co/dejavu/

Los invitamos a acompañar a #Lucid, una pequeña llamita presa del calor y atrapada en un déjà vu constante, en su primera aventura que la llevará a descubrir la importancia del audio en los videojuegos.  Diseño y Audio por Burn Interactive Sound.  Arte y programación por Glitchy Pixel.

A Game Audio Experience

Próximamente, Déjà Vu – Una Experiencia de Audio

¡Este 7 de Diciembre es el lanzamiento oficial de Déjà Vu, un juego de Burn Interactive Sound para ustedes! Estén muy atentos y sígannos en nuestras redes de Facebook y Twitter.  Acompaña a #Lucid en su aventura para descubrir la importancia del audio interactivo. En este post encontrarás algunas imágenes de nuestra campaña.

Deja Vu Game

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Colombia 3.0 – Idiomas ficticios en los videojuegos

¡Amigos! Este año Burn Interactive Sound estará en Colombia 3.0, la cumbre de contenidos digitales más importante de Latinoamérica! El grupo Burnis ha sido invitado para dar una charla acerca de creación y uso de idiomas ficticios en los videojuegos.  El evento va a estar mejor que nunca ya que vendrán conferencistas internacionales súper top en distintas áreas: videojuegos, animación, música, desarrollo web, móvil y TV. Además este año se han unido a la cumbre el EGDC, el BOmm con su división “Resonancia” y el Siggraph.  Toda la información del evento la encuentran aquí.

Colombia 3.0 2015

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“Poltergeist: A Pixelated Horror” – OST

De parte de Burn Interactive Sound, les dejamos este obsequio de navidad! Para ustedes, la banda sonora del videojuego colombiano “Poltergeist: A Pixelated Horror” lanzado este año para Steam y Play Station Vita.   Sigue leyendo

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LAS VOCES DE “POLTERGEIST: A PIXELATED HORROR”

Gritos de pánico, gritos de terror, gritos de poder, y gritos de sorpresa; unos cuantos hmms, otros cuantos ajás, conjuros mágicos, habladurías sin sentido y alaridos desgarrados de pequeños perros asustados. ¿Cómo fue el proceso de grabar todas estas voces y quiénes están detrás de ellas?

 

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“Paquetes de sonidos” vs “diseño sonoro” en los videojuegos

Últimamente he tenido un dilema en el medio de los videojuegos para móviles y es: ¿accedo a hacer “paquetes de sonidos” o accedo únicamente a crear el “diseño sonoro” del proyecto? ¿Acaso existe alguna diferencia? ¿Acaso tiene importancia? La verdad, he cometido tantos errores en esta cuestión que por eso he decidido escribir este post; espero le sirva tanto a desarrolladores como a músicos/diseñadores de audio para poder crear mejores experiencias de juego.

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BOmm – Mesa redonda de videojuegos y música

La Cámara de Comercio de Bogotá y el Cluster de Industrias Creativas y de Contenidos en Colombia nos invitaron a BURN Interactive Sound a liderar una mesa redonda privada entre desarrolladores de videojuegos y artistas/bandas musicales de Colombia. Keith Arem (Presidente y director creativo de PCB en Los Angeles) será invitado especial junto con un grupo de desarrolladores destacados en Colombia y una lista selecta de bandas nacionales.

BOmm Musica y Videojuegos

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ABRIENDO CAMINO EN EL MEDIO DEL AUDIO EN LOS VIDEOJUEGOS

Hace un año y medio me encontraba en medio de una tormenta de nieve, con dos maletas grandotas y un morral pesado en la espalda, en la calle, a media noche, tratando de conseguir un taxi que me llevara a la estación de tren de Leeds. Tuve que pagarle 70 libras de más a un taxista pakistaní para que accediera a llevarme a pesar de la tormenta, pero si no lo hubiera hecho, habría perdido mi vuelo de regreso a Colombia.

NieveEnLeeds

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Semana del Sonido 2014

El 28 de Agosto a las 9:45am daré una charla acerca del audio en los videojuegos en la Semana del Sonido en Bogotá -evento organizado por la Fonoteca de Señal Memoria con el apoyo de AES Colombia, la UNAD y Diffusion Magazine. Estaré actualizando este post con más datos a medida que vayan saliendo. Mientras tanto pueden encontrar información en este link, en el cronograma, o en la página de Diffusion Magazine.  El link a los perfiles de los conferencistas es este.  Va a estar buenísimo con invitados como Martha de Francisco y Alejandro Jaramillo. ¡No se lo pierdan!

Semana del Sonido

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AUDIO PARA VIDEOJUEGOS – COLOMBIA 3.0

La semana entrante es Colombia 3.0, una de las cumbres más importantes en América Latina de tecnología y cultura digital, en la cuál personas de todo el mundo se reúnen para participar en una serie de talleres, conferencias, actividades y networking. Habrá una sección de videojuegos en la cual daré una charla sobre sonido interactivo. ¡No se lo pierdan!

El evento se llevará a cabo en la Zona T en Bogotá. Deben estar atentos a la agenda y bajar la app oficial. También deben registrarse para poder atender. Más info aquí.

Charla Audio para videojuegos

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AUDIO PARA MÓVILES – ALGUNOS TIPS

El sonido tiene una particularidad y es que tiende a pasar desapercibido, lo cual es bueno y es malo. Es bueno porque nos da el poder a los diseñadores de audio de jugar con el subconsciente de la gente. Podemos, por ejemplo, alterar la percepción de una imagen. Una playa en San Andrés acompañada de una balada melancólica de Chopin se percibe completamente diferente a la misma playa acompañada de una champeta de Sayayín. El sonido, ya sea voz, música o ambiente, permite inducir emociones y es lo que le indica al espectador o jugador qué sentir sin que éste sea consciente de ello.

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Talleres FMOD Studio Live por Stephan Schütze

Actualmente FMOD es un estándar en la industria de videojuegos para el diseño sonoro y la implementación de Audio en medios interactivos. Es una herramienta que permite crear sonidos flexibles, que se adaptan a los parámetros internos de juego y reaccionan a las acciones directas del jugador. Lo mejor de todo es que desde este año, FMOD Studio Tools es completamente gratis para Indies, por lo cual, ya no hay excusa para no usarlo. De hecho, como diseñadores de audio, es nuestra responsabilidad promover el uso de este tipo de herramientas para poder crear mejores experiencias auditivas en los videojuegos y otros medios interactivos.

Taller de FMOD

Taller de FMOD – ¡Si estás en España, no te lo pierdas!

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Actuación y Dirección de voces en los videojuegos

Hace poco presenté una prueba para un trabajo en la que tenía que sonorizar una animación con Iron Man volando por Central Park.  La animación era muy corta y no pasaba mucho, así que, para volverla un poco más interesante, inventé un diálogo muy sencillo entre él y Jarvis:

  • Jarvis (voz en Off y filtrada como por un radio): “Check the perimeter” (Inspecciona el perímetro).
  • Iron Man: “Your wish is my command!” (Tus deseos son órdenes)

Sencillo, ¿cierto? Lo único que necesitaba era a alguien con buena pronunciación de Inglés, buen tono de voz, algo extrovertido y con disposición para actuar. Pues bien, para el final del día, ya iba en 5 voluntarios, y ninguno grabó una buena frase. No los culpo. Tal vez no fui buena directora de diálogo y no supe explicar exactamente qué buscaba, y además, a las personas les da vergüenza y se sienten intimidadas frente a un micrófono, incluso cuando tienen algo de experiencia. Mas o menos me pasó lo mismo que a este ingeniero grabando a Darth Vader para TomTom GPS:

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GDC 2014 y Premios G.A.N.G

Hace dos semanas tuve la suerte de asistir al GDC en San Francisco. Es un evento único, donde se reúne toda la comunidad de profesionales de la industria de los videojuegos a nivel internacional, e incluye conferencias, exposiciones, ceremonias, fiestas, y mucho networking; Wikipedia explica bien de qué se trata en este artículo. Sin embargo, más que permitir un simple intercambio de tarjetas, es una oportunidad que se presta para hacer nuevos amigos, fortalecer vínculos, y hablar durante 5 días, de “tú a tú”, sin egos ni prejuicios, y de manera muy amistosa, con personas que han hecho el sonido de nuestros juegos favoritos como The Last of Us, Bioshock, Uncharted, LittleBigPlanet, Dead Space, etc.

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Introduciendo a Burnis

¡Hola a todos, queridos lectores! Este mes ha sido bastante ajetreado y debo confesar que tengo un poco abandonado el blog. Les pido disculpas y quiero comentarles el por qué de mi ausencia.

He estado trabajando en mi nueva marca, Burn Interactive Sound, alias BURNIS, la cual estamos creando junto con mi hermano Táriq Burney y mi amigo Filo Martínez-Aparicio.  Burnis surgió porque nos apasiona todo lo que tiene que ver con música, sonido y videojuegos y sabemos que podemos hacer grandes aportes a esta industria.  Así pues, aunque la página se encuentra en una fase beta, los invito a visitarla. Se ve mejor en Chrome, con resolución de pantalla de 1440X900 (aprox.) Todos los comentarios constructivos son bienvenidos🙂

Burn Interactive Sound

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Ambientes No-Repetitivos en Wwise

Llegó el 2014, es 9 de Enero, y se agota el tiempo para participar en el concurso Wwise Limbo Redux. Así pues, aprovechando el impulso del nuevo año, les contaré un poco acerca de cómo crear ambientes no repetitivos en Wwise a partir de poco material.

Para los que no lo conocen, Wwise es un programa de Audiokinetic creado exclusivamente para diseñar e implementar sonido para medios no-lineales. Es compatible con Unreal y Unity entre otros motores, y ha sido ampliamente empleado para crear juegos para Xbox, Wii y Play Station, incluyendo Assassin’s Creed (2,3 & Brotherhood), Bioshock Infinite, Mass Effect 2&3, y Saints Row: The Third, entre otros. También es compatible con Windows Phone 8, iOS y Android.

LimboWwise

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“¿Serías tan amable de escucharme?”

Análisis del audio en Bioshock

Por el Autor Invitado Andrés Barrios

Hace poco terminé de jugar la última entrega de BioShock, juego que superó todas mis expectativas en todos los sentidos. Sin embargo uno de los aspectos que más me impresionó fue su banda sonora, la cual realzó, en todo sentido, la experiencia de juego casi a un punto en donde por poco supera la importancia de su contraparte visual.  A continuación les relataré el cómo llegué a descubrir este juego y las razones por las cuales el audio mejoró la experiencia de juego para convertirse en uno de mis favoritos.

Se acabó el mes de Octubre, la época de Halloween nos deja una gran colección de disfraces los cuales en los últimos 4 a 5 años han tenido una tendencia a incluir, dentro de dichas obras de arte, a héroes y villanos de nuestros videojuegos favoritos.

 

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AUDIO NINJA – Entrevista a Juan Pablo Reyes

Audio Ninja es un videojuego rítmico para iOS, lanzado en Agosto de este año. Fue desarrollado en Colombia, liderado por el diseñador industrial Juan Pablo Reyes, y desarrollado por su empresa Cocodrilo Dog en alianza con Brainz.  Juan Pablo, quien muy amablemente concedió esta entrevista, nos cuenta detalladamente acerca de cómo fue el proceso de creación de Audio Ninja, de dónde viene la inspiración del juego, qué herramientas de software y lenguaje de programación emplearon, la co-producción con Brainz, y los problemas técnicos relacionados al audio que se presentaron, entre otros temas.

AudioNinja Pic

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Entrevista a Eduardo Vaisman – Audio Designer en Ubisoft Toronto

“El hacer ‘el sonido’ es, a mi entender, aproximadamente un 40% de lo que se necesita; la integración es una parte fundamental para que el sonido sea divertido de escuchar y genere en el jugador el feedback que buscamos”

Eduardo Vaisman, Diseñador de Audio Argentino, es el responsable de la implementación de más de 35,000 líneas de diálogo de Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist; también estuvo a cargo del sistema de foley y de la creación e integración de los sonidos in-game del juego (entre muchas otras funciones). Eduardo muy amablemente concedió esta entrevista exclusiva para Game Audio Stuff, en la cual nos cuenta acerca de su trayectoria como Diseñador de Audio, de cómo entró a trabajar para Ubisoft Toronto, qué conocimientos adicionales tuvo que aprender para trabajar en videojuegos, los procesos de implementación de diálogos y de sonido en general, el software que utiliza, y tips para quienes quieran entrar a trabajar en este medio.  Es bastante información, así que les aconsejo ir por un café, sentarse cómodamente, leer sin afanes y disfrutar de esta inspiradora entrevista.

EduardoVaisman

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Sound Toys – Una tendencia de apps en pro de la exploración sonora

En los medios digitales, los sound toys son aplicaciones interactivas basadas en sonido, muchas veces con contenido visual, que involucran interacciones compositivas en tiempo real con las cuales se puede jugar[9]. Los sound toys comparten un vínculo muy estrecho con asuntos relacionados a la música algorítmica y experimental, el arte, la síntesis en tiempo real, y los dispositivos móviles. El objetivo de un sound toy es permitir la creación y la manipulación de sonidos. Es importante aclarar que a diferencia de los juegos tradicionales, los juguetes sonoros o musicales no tienen reglas, objetivos predeterminados, recompensas o narrativas de juego [1].

Balldroppings Soundtoy

Balldroppings Soundtoy

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Dilemas del Freelancer: ¿Cómo y cuánto cobrar por el sonido de un videojuego?

En la universidad jamás me enseñaron cómo ni cuánto cobrar por mi trabajo. Luego de graduarme tuve un trabajo fijo por varios años y no tuve que pensar mucho en ese tema, pues simplemente me ofrecían un salario fijo mensual por sonorizar series de TV y ya estaba. Ahora que me dedico al freelance y a los videojuegos, me veo constantemente analizando y re evaluando cuánto y cómo cobrar por cada proyecto que sale, pues en este campo es difícil generalizar o dar una tarifa fija para todo. Hay que tener en cuenta aspectos como el país, el tamaño de la empresa, el tamaño de la producción, si se van a grabar sonidos o a usar librerías, si el precio incluye revisiones, si incluye derechos de autor, en fin. No es fácil. A continuación, algunos tips basados en consejos de amigos y mentores que llevan varios años trabajando en la industria.

Nota: Los ejemplos y referencias que doy son en libras esterlinas y aplican a trabajos en el Reino Unido. Cada quién sabrá más o menos a qué traduce en su país. Estos ejemplos simplemente sirven de guía y referencia. 1 GBP = 1.5 USD = 2.900 COP

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Música generativa para videojuegos e interactividad– Parte 1

Edición especial por el autor invitado Diego Bocanegra.

Si usted ha leído anteriormente este o cualquier otro blog de audio para videojuegos, probablemente se habrá encontrado con que los autores repiten incesantemente que la gran diferencia entre hacer música y/o sonido para un videojuego, y hacerlos para una película o una serie de televisión, es que el actor y el espectador son la misma persona y por lo tanto su comportamiento es completamente impredecible. Esto, a pesar de ser probablemente el cliché más grande en la literatura de audio para videojuegos, es cierto; el reto más grande al cual se enfrentan tanto el diseñador de sonido, como el compositor de la música para un videojuego es la naturaleza interactiva del medio y consecuentemente la carencia de linealidad en su narrativa.

Esta incongruencia entre el carácter lineal de la música y la narrativa abierta hace que la labor del compositor y del diseñador de sonido para videojuegos sea considerablemente diferente a la de sus contrapartes del cine y la tv, y por lo tanto que sus herramientas y procedimientos también lo sean. Es justamente en esta disyuntiva donde la música generativa empieza gradualmente a ganar terreno y aunque todavía no se puede decir que ha sido ampliamente implementada en un gran número de títulos, ya se empiezan a vislumbrar algunos ejemplos interesantes que valdría la pena analizar.

Este tema puede llegar a ser bastante extenso, por lo tanto he decidido acotarlo y enfocarme principalmente en el ámbito de la música, sin embargo, estas técnicas y procedimientos pueden ser transferibles y aplicables al diseño sonoro y tienen también mucho que ofrecer en este campo. Intentaré donde pueda y sin extenderme mucho, proporcionar referencias que les permitan a quienes están más interesados en el campo del diseño sonoro ver algunas de las posibilidades que estas técnicas de composición tienen para ofrecerles.

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Librerías de Sonidos: Creando Un Sello Personal

Aunque es muy común usar efectos de librerías en todos los medios audiovisuales e interactivos, crear una librería única y personal es indispensable para destacarse de los cientos de diseñadores de audio que hay por ahí, y para desarrollar un estilo con una sonoridad propia. No se si les ha pasado que ven un comercial en TV, y de repente notan que los sonidos de pajaritos de fondo son exactamente los mismos que usaron para algún trabajo, o una entrega de algún proyecto para la universidad, y seguramente fueron sacados de la librería “Sound Ideas”. Si no son los pajaritos de siempre, son los sonidos de las puertas, o la alarma del auto, o el ambiente de la calle con tráfico pesado, o el whoosh de algún efecto especial de magia. Pues aunque a veces creamos que esas cosas no se notan, la verdad es que SÍ SE NOTAN. No importa que tengan las licencias para usar los sonidos. Nadie quiere que su videojuego, o película, tenga los mismos sonidos que se usan en los comerciales que transmiten antes del noticiero de las 7. 

SAM_3424

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Creación de un sistema para generar diálogos en idiomas ficticios

Uno de los principales desafíos en los videojuegos es tener que grabar, editar y administrar miles de líneas de diálogo. En Mass Effect 3 y en Fallout, por ejemplo, se grabaron cuarenta mil líneas de diálogo; en Saints Row: The Third, y en Grand Theft Auto IV, ochenta mil. Esto no solo resulta un proceso muy dispendioso, sino que además implica un aumento en los costos de producción.

Por esta razón, y para mi proyecto de grado, desarrollé un prototipo de un sistema que genera líneas de diálogo en idiomas ficticios para monstruos y criaturas, como una posible solución para simplificar estos procesos y reducir los costos. El sistema lo desarrollé en Max/MSP, que es un software dirigido a no programadores y está diseñado especialmente para crear aplicaciones interactivas de audio. Elegí Max/MSP porque como no-programadora, necesitaba una herramienta que me permitiera experimentar y desarrollar mis propias reglas y comportamientos. Hace poco escribí un artículo para la revista/blog DesigningSound.org acerca de la implementación de mi proyecto, el cual lo pueden encontrar en el siguiente link: Using Max/Msp to Build a Fictional Language Dialogue System.

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Sonido Procedimental: El futuro del audio en los videojuegos

A medida que avanza la tecnología, los videojuegos tienden a ser más complejos y a necesitar más cantidades de sonidos.  Según Andy Farnell [1], ya es una realidad que los desarrolladores de juegos de consola triple-A, se están quedando cortos en cuanto a tiempo de producción para crear e implementar los sonidos necesarios que cubran los vastos universos de los juegos. Fuera de esto, los problemas de espacio de disco y de RAM siguen siendo el día a día de todos quienes hacen juegos para web y dispositivos móviles.  La buena noticia es que el sonido procedimental (en inglés procedural audio) y sus variantes (como el sonido algorítmico, el generativo y el estocástico, entre otros) parecen ofrecer alternativas más eficientes a las técnicas exhaustivas y limitadas que se emplean actualmente.

Para ilustrar un poco de qué se trata todo esto, quiero primero mencionar a .kkrieger [3].  Se trata de un juego shooter en primera persona creado en los años 2002-2004 por el grupo alemán .Theprodukkt. El tamaño del juego entero es de 96 kilobytes, incluidos los gráficos, el sonido y la música. Todo fue creado por medio de algoritmos basados en modelados físicos y en otras técnicas procedimentales. OK, hay que admitirlo: el sonido no es el mejor… pero hey… ¡96KILOBYTES!…y estamos hablando de kilos… y ¡todo incluído!

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Entrevista para CreatingSound

Otro mini post! Esta vez para compartir la entrevista que me hizo  Bryan Ploof para la sección de Sonic Backgrounds en CreatingSound.com (link directo aquí)

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El poder de los “room tones”

En la mayoría de casas o edificios existen sonidos eléctricos o mecánicos que son constantes, o que se repiten una y otra vez. Si no son zumbidos eléctricos, son tuberías de agua, el tráfico en la lejanía, los ruidos de los vecinos, el viento, los grillos, o la mezcla de todos estos sonidos que se funden sutilmente. Algunos se filtran por las paredes, otros reverberan por la acústica del lugar o se distorsionan por el paso entre los muebles. Así llegan al oído humano como una abstracta masa sonora. A estos ruidos “de fondo” presentes en nuestro diario vivir, se les denomina en inglés room tones (tonos de las habitaciones). Su sonido es a veces tan suave y tan leve, que muchas personas no alcanzan a escucharlos, o los perciben como “silencio”. Incluso en las cámaras anecoicas, que son habitaciones completamente insonorizadas, no es posible apreciar el silencio absoluto, debido a que se escucha el paso de la sangre por las venas y los latidos del corazón.

Este artículo lo escribí exclusivamente para GGDG Colombia, así es que acá dejo el link directo al boletín completo (click sobre la imagen). ¡Espero les guste!

El Poder de los Room Tones

Por si les interesa, hay otros boletines relacionados al desarrollo de videojuegos para descargar en la página de GGDG en este link.

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INMERSIÓN Y SONIDO EN JUEGOS PARA MÓVILES

Hoy en día, los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles se han convertido en una fuente esencial de entretenimiento para la gente, y cada vez hay más personas comprando smart phones o iPods para usar aplicaciones interactivas.  Sin embargo, debido a las dimensiones pequeñas de las pantallas y a la baja calidad de las imágenes, es conveniente buscar alternativas para compensar la pérdida de inmersión que ocurre debido a estos problemas.

En el 2010, la empresa “Somethin’ Else” decidió innovar creando “Papa Sangre”: un juego de horror basado en sonido, para el iOS. Desde años atrás existen los audio-juegos para personas con discapacidades visuales.  Sin embargo, esta empresa se lanzó a crear un juego comercial con este enfoque para todo tipo de público.

papa_sangre

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SISTEMAS DE PÁJAROS EN UDK

CREACIÓN DE UN NIVEL BÁSICO PARTE III

En este post continuaremos la serie de técnicas de implementación para crear un nivel básico. Vamos a ver cómo crear sistemas sencillos para emular el canto de los pájaros para crear ambientes de exteriores en UDK.

(Grabación original de pájaros)

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¿Qué tiene de especial el sonido en los videojuegos?

Este es un mini-post para invitarlos a todos a la charla que voy a dar el 13 de Abril. La entrada es libre, pero es mejor que se inscriban, pues solo hay cupo para 30 personas.

¡Los espero!

igdaWorkshop

Temario e información adicional

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MÚSICA INTERACTIVA EN LITTLE BIG PLANET I

Little Big Planet es un juego que emplea varias técnicas de música interactiva a lo largo de sus niveles. Debo admitir que estoy un poco desactualizada y no he jugado LBP2, lo cual es una pena y una vergüenza porque tengo entendido que es muchísimo mejor que el primero y la música es aún más interactiva. En todo caso, LBP1 contiene suficiente material de análisis para empezar con esta serie de posts sobre música en los videojuegos.

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IMPLEMENTACIÓN DE PASOS – (CREACIÓN DE UN NIVEL BÁSICO PARTE II)

Hace poco jugué Journey por primera vez. Tenía mucha curiosidad de jugarlo porque todo el mundo me decía “la música es increíble”, “la música me hizo llorar”, además “la música esto, y la música aquello”… en fin. Flores y más flores para la música. A mi, en cambio, lo primero que me impactó, fueron los pasos. Básicamente, se sienten hundiéndose dentro de la arena. Sí, se sienten. Eso me quedó rondando en la cabeza y por eso decidí continuar la serie de técnicas de implementación para crear un nivel básico con este post acerca de pasos.  Acá les dejo un video de muestra, aunque vale aclarar que no es lo mismo ver un video que jugar el juego.

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INMERSIÓN, VIDEOJUEGOS Y SONIDO

La mayoría de las personas que han jugado videojuegos conocen la sensación de una desconexión total con el mundo real, o de ser absorbidos mentalmente por el juego. Esta sensación se conoce como inmersión, y es un indicador que determina en gran medida si el diseño de un juego es exitoso o no.

Para muchos, lograr que un juego sea inmersivo no requiere de buenos efectos visuales o de buen sonido, pues todo depende del diseño en sí del juego. Por ejemplo Tetris o Pac Man pueden tener imágenes y sonido muy simples pero son juegos que incluso llegan a ser adictivos. Los siguientes son aspectos que deben tenerse en cuenta desde la etapa de planeación y de diseño para que los juegos sean inmersivos:

  1. Concentración: Los juegos deben exigir concentración por parte del jugador y a su vez, el jugador debe ser capaz de concentrarse en el juego.
  2. Desafío: También deben presentar retos que estén a la par con las habilidades del jugador.
  3. Control: Los jugadores deben tener un sentido de control sobre sus acciones en el juego (y no percibir que todo está predeterminado por el sistema y que el juego les hace trampa)
  4. Objetivos claros: Los objetivos deben ser claros y se deben presentar en momentos adecuados.
  5. Habilidades del jugador: Deben estimular el desarrollo e incremento de las habilidades del jugador.
  6. Retroalimentación: Debe haber retroalimentación e información adecuada en el momento adecuado.
  7. Presencia: Los jugadores deben experimentar un sentimiento de presencia (un “envolvimiento” profundo y sin esfuerzo).
  8. Interacción Social: En lo posible, los juegos deben crear oportunidades para la interacción social.

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Creación de un nivel básico – Parte I

Para poder avanzar en mi portafolio de audio interactivo, he decidido crear un nivel hipotético de un videojuego en UDK y publicar el proceso en este blog. El objetivo del nivel es demostrar un diseño sonoro variado y de alta calidad a partir de poco material.

Como no tengo un equipo de trabajo de desarrolladores y artistas a la mano, tengo que comenzar haciendo yo misma la parte gráfica de mi nivel. Para esto es necesario construir algo de geometría (cuartos, paredes, pisos, etc). Luego se aplican materiales, objetos, y efectos visuales. Finalmente se definen las luces para que el jugador pueda ver donde está ubicado cuando esté jugando. Hasta el momento he construído los siguientes ambientes, procurando incluir diversos tipos de materiales, texturas, objetos, y recintos:

Exterior

Zona verde con árboles, diversos materiales de pisos en pasto y piedra, y un barril

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¿Por qué este blog?

Tras volver a Colombia luego de realizar una maestría en sonido y música para juegos interactivos, encontré que hay todo un movimiento de personas desarrollando videojuegos, eventos para integrar a las personas, y en general, ganas, talento y oportunidades. Sin embargo, he notado un déficit en cuanto al tema del audio. Varios me dicen “ah, sí, sí… nosotros sacamos los soniditos y la música de una librería gratis y ya“… como si el problema fuera de dónde sacar la música y los sonidos.Los juegos son no-lineales, lo cual significa que existen numerosas posibilidades de juego y no se sabe de antemano qué va a pasar, o cuánto va a durar, cuándo gana el personaje o cuándo se muere, pues todo depende de lo que haga el jugador. Esto significa que la música puede interrumpirse en cualquier momento. Lastimosamente no se pueden sincronizar todas las acciones del jugador con el ritmo de la música y que, por ejemplo, cada vez que se muera el personaje coincida con el último beat de la canción o con algún momento adecuado. Entonces, ¿cómo hacer para que la música suene bien, aún cuando exista la posibilidad de que se interrumpa en cualquier momento? ¿Cómo crear transiciones que no se noten entre dos canciones? ¿Cómo hacer música adaptable al juego?
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