¿Por qué este blog?

Tras volver a Colombia luego de realizar una maestría en sonido y música para juegos interactivos, encontré que hay todo un movimiento de personas desarrollando videojuegos, eventos para integrar a las personas, y en general, ganas, talento y oportunidades. Sin embargo, he notado un déficit en cuanto al tema del audio. Varios me dicen “ah, sí, sí… nosotros sacamos los soniditos y la música de una librería gratis y ya“… como si el problema fuera de dónde sacar la música y los sonidos.Los juegos son no-lineales, lo cual significa que existen numerosas posibilidades de juego y no se sabe de antemano qué va a pasar, o cuánto va a durar, cuándo gana el personaje o cuándo se muere, pues todo depende de lo que haga el jugador. Esto significa que la música puede interrumpirse en cualquier momento. Lastimosamente no se pueden sincronizar todas las acciones del jugador con el ritmo de la música y que, por ejemplo, cada vez que se muera el personaje coincida con el último beat de la canción o con algún momento adecuado. Entonces, ¿cómo hacer para que la música suene bien, aún cuando exista la posibilidad de que se interrumpa en cualquier momento? ¿Cómo crear transiciones que no se noten entre dos canciones? ¿Cómo hacer música adaptable al juego?
Un juego puede durar 10, 20, 30 horas, o más. ¿Quién va a componer música para 30 horas de juego? O más bien, ¿quién le va a pagar a un músico por componer para 30 horas de juego? Es más, si tuvieran acceso a todas las librerías en el mundo y tuvieran todas las licencias para usar música y sonidos ¿Dónde van a almacenar la música para 30 horas de juego? Con todas las restricciones de espacio de disco, RAM, etc. toca usar pocos archivos de audio. ¿Cómo harían para evitar el audio repetitivo? ¿Cómo sacarle provecho a pocos sonidos y lograr mucha variedad? “No, que eso no importa, cualquier musiquita sirve y sale” – Pues así como un buen audio puede ayudar a envolver al jugador (como soporte de la imagen, creando emociones, y proporcionando información útil al jugador), un diseño sonoro malo y una música mal diseñada pueden arruinar su juego. Por ejemplo, no hay nada peor que un audio repetitivo.
Si se usa un loop y se repite eternamente, ¿Cómo hacer para que no se canse el jugador? Les recuerdo que no siempre sirve apagar el sonido porque muchas veces éste proporciona información clave para el desempeño del juego. Los sonidos indican cuando ganan, cuando pierden, cuando hay peligro, cuando hay suspenso, etc. ¿Cómo hacer música generativa, con poco material de sonido (pocos wavs), y que no se repita nunca?

Visión general

El audio para videojuegos presenta numerosos desafíos:
1) Cada jugada es impredecible – Se necesita determinar de antemano un audio para cada posible evento o acción. (Golpe de bate sobre madera, golpe de bate sobre metal, golpe de bate sobre madera en el jardín, golpe de bate sobre madera en la cueva, golpe de bate sobre madera en el baño, golpe de bate sobre madera en el baño que se escucha desde la distancia, golpe de bate sobre madera en el baño que se escucha desde cerca, etc, etc).
2) Duración de la experiencia – Una jugada pueda durar horas. “Loopear” ambientes o música distrae y le quita credibilidad al juego. No es práctico ni viable hacer música y sonido para 20 horas de juego.
3) Limitaciones de espacio – Como es evidente, en los juegos se necesita mucho más audio que en la televisión y el cine, pero se tienen limitaciones de espacio y de RAM. Entonces, ¿Qué hacer?
En los siguientes posts hablaré sobre las principales funciones del audio en los videojuegos, para luego poder empezar a ver las soluciones a éstos y más problemas. También habrá posts sobre implementación de sonido en UDK, Wwise, y Max/Msp entre otros.

Ñapa

La canción recomendada de hoy es: “Song for Elias” de The Cat Empire
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10 pensamientos en “¿Por qué este blog?

  1. Miguel Angelo Solano dice:

    Bastante interesante quisiera por favor si es posible que pudieras dar un consejo o dos acerca de como involucrarse con el movimiento de desarrollo de videojuegos pues no parece tan sencillo. Gracias

    • Hola Miguel,

      Yo hasta ahora estoy empezando a involucrarme en este medio, pues antes trabajaba en TV. Lo que me he dado cuenta es que el medio de los videojuegos es muy abierto y las oportunidades están en todas partes. Mis consejos son los siguientes:

      Involúctrate en las redes sociales como Twitter y Linkedin. Agrega a las personas a las que realmente te interesa seguir (Directores de audio, desarrolladores, etc.)
      Participa activamente y aporta a la comunidad
      Trabaja en tu portafolio y compártelo
      Se constante
      Mantente actualizado. Lee gamasutra.com!
      Asiste a eventos locales e internacionales
      Si no encuentras trabajo, comienza un proyecto nuevo! Adquiere experiencia por tu cuenta ya sea en tu portafolio o en un juego independiente.
      No te quedes estancado, y date a conocer. Por ejemplo, hace poco empecé a trabajar como voluntaria en el Game Audio Podcast, y por medio de esto y por twitter, varias personas me han contactado expresando su interés por mi tesis y otros proyectos.

      Espero que esto sea de alguna ayuda para ti. Saludos!🙂

      Naila

  2. Eduardo Vaisman dice:

    Felicitaciones por tu iniciativa!, luego de mucho años trabajando como sound designer en cine y tv entré al mundo del game audio hace dos años. Soy audio designer en Splinter Cell Blacklist en Ubisoft Toronto. Quedemos en contacto y cuenta conmigo si puedo de alguna forma ayudar a los audio designers de habla hispana.
    Saludos,

    Eduardo

  3. German Bedoya Salazar dice:

    Gran iniciativa, muchos éxitos en tu camino

  4. Alberto dice:

    Exelente blog!

  5. Felipe dice:

    Hola. Varias cosas me llaman la atención, por un lado es increíble que las personas no tengan consciencia de la importancia del sonido, en mi caso este elemento le da la inmersión no solo en historia sino “gameplay”. Yo personalmente utilizo las librerías gratuitas solamente para tener algo mientras se realizan pruebas, pero no como el sonido del juego final. Recuerdo la primera vez que jugué Resident Evil; recuerdo entrar a la mansión, y noté que los pasos del personaje sonaba diferente cuando caminaba sobre la alfombra. Ese detalle tan pequeño me generó mucha más expectativa y ganas de continuar el juego.
    No sé que tan relacionado está, sin embargo hago la anotación. Dishonored salió el año pasado (2012); el juego tiene un excelente sonido, pero lo que más me gustó fue la banda sonora de los créditos al final del juego. Me acordé de la primera vez que vi (y escuché) el final de Final Fantasy VI, y me pareció increíble que los créditos generaran cierta satisfacción y a la vez nostalgia.
    Es muy interesante que resaltes el hecho de que el sonido no se realiza para todas las horas de juego, es más bien poder realizar un loop que encaje y no sea repetitivo (así sea un poco contradictorio).

  6. Hola Felipe,

    Sí, en realidad usar librerías no está mal… de hecho el uso de música de librerías es muy común, y en inglés le dicen “temp tracks”. Muchas veces el director se acostumbra tanto a ellos que prefiere pagar las licencias a usar la música original. Lo mismo ocurre con los efectos de sonido. En todo caso, sigue estando el asunto de cómo implementarlos, pues como menciono en este post, hay varios retos que se presentan en los juegos que hacen que no sea tan sencillo.

    Me parece interesante lo que dices de los créditos. ¡Claro! Esa música es importantísima! Después de tantas horas de juego y dedicación, etc, la música del final no puede ser cualquier canción…tiene que ser muy bien pensada para generar ese sentimiento de satisfacción y de nostalgia. Eso tiene que ver con la capacidad de la música para generar emociones. En este blog estaremos analizando bastante ese tema🙂

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