Creación de un nivel básico – Parte I

Para poder avanzar en mi portafolio de audio interactivo, he decidido crear un nivel hipotético de un videojuego en UDK y publicar el proceso en este blog. El objetivo del nivel es demostrar un diseño sonoro variado y de alta calidad a partir de poco material.

Como no tengo un equipo de trabajo de desarrolladores y artistas a la mano, tengo que comenzar haciendo yo misma la parte gráfica de mi nivel. Para esto es necesario construir algo de geometría (cuartos, paredes, pisos, etc). Luego se aplican materiales, objetos, y efectos visuales. Finalmente se definen las luces para que el jugador pueda ver donde está ubicado cuando esté jugando. Hasta el momento he construído los siguientes ambientes, procurando incluir diversos tipos de materiales, texturas, objetos, y recintos:

Exterior

Zona verde con árboles, diversos materiales de pisos en pasto y piedra, y un barril

Fuente

Fuente de agua

Puente

Puente de madera

Cilindros

Recinto cerrado con cilindros, máquinas y ruinas

Tunel

Túnel con agua que conduce a una quebrada

Molinos

Molinos de viento y diversos tipos de pisos (vidrio, arena, yogur)

Aclaro que lo mío es el sonido. Yo no soy diseñadora, ni artista visual, ni programadora. Sin embargo, para crear un nivel básico como este, no se necesitan conocimientos avanzados en diseño ni programación. Lo primero que se debe hacer es familiarizarse con el kit de Unreal. El software de instalación es gratis, y se encuentra en: UDK. Se debe instalar en Windows.

Luego, desde la ventana de aplicación “Novel”, reproduzcan el juego. Es bueno probar los diferentes modos de juego y los distintos mapas. En la configuración del juego cambien el número de opositores a 0 para poder pasear por el nivel sin obstáculos y escuchar los sonidos. Para interactuar con los elementos en UDK, deben estar ubicados cerca (dentro de su radio) y pulsar la tecla ‘E’.

Una vez se hayan familiarizado, salgan del juego y abran el Editor – Kit de desarrollo de Unreal. En la capeta UDK-UDKGame-Content-Maps hay varios ejemplos de mapas que sirven de referencia para aprender a hacer niveles. Yo recomiendo bastante este tutorial que me ayudó a aprender paso a paso a construir un nivel básico en una semana.

Estos son otros links útiles:

Video tutoriales de UDK
Foro oficial de UDK
Efectos de sonido gratis

Tips de diseño de niveles (en varios programas, no solo UDK)

Más adelante, cuando hayan avanzado en el nivel, pueden empezar a agregar un poco de acción por medio de Kismet. Kismet utiliza un paradigma de programación orientada a objetos gráficos. En otras palabras (como dice el Game Audio Tutorial), tienen un montón de objetos que hacen cosas y al conectarlos con cables en el lugar correcto, ustedes pueden construir sistemas que hacen cosas más interesantes. Por ejemplo activar una bomba para derrumbar la puerta, o una alarma que suena cuando el jugador entra a algún lugar prohibido, un ascensor, enemigos que atacan, etc.

Kismet

Este es un enfoque cada vez más común en muchos paquetes de software, así que si no planean utilizar UDK en su próximo proyecto, de todos modos los conceptos que se aprenden mediante el uso de Kismet son muy útiles.

En este link encuentran tutoriales de Kismet.

Los animo para que empiecen a crear sus propios niveles y los compartan en este blog. No es complicado. En youtube hay muchos video tutoriales sencillos tanto en inglés como en español, y cualquier duda que tengan me pueden preguntar. Si prefieren usar otro software como Unity, los invito de todos modos a leer los siguientes posts de esta sección, pues los conceptos de implementación de audio aplican de manera general a los videojuegos sin importar la herramienta que utilicen.

¡Me cuentan cómo les va! :)

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3 pensamientos en “Creación de un nivel básico – Parte I

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  2. Felipe dice:

    Noto que es una escena 3D. Que tan diferente es hacer un juego plataforma 2D? He notado que el sonido cambia bastante en este tipo de juegos, sin embargo técnicamente debe ser muy parecido, especulo.

  3. Los principios de audio relacionados con limitaciones de espacio y con el aspecto no-lineal de los videojuegos son iguales para todas las plataformas. Sin embargo, el efecto final que producen la imagen y el sonido simultaneamente (osea, la sincresis), puede ser diferente pero por otro tipo de razones, por ejemplo estéticas. Es decir, un juego plataforma 2D no necesariamente necesita un sonido 2D. Puede haber imagen en 2D y sonido 3D y eso va a producir un tipo de experiencia. Una imagen 3D y un sonido 3D va a emular más la realidad. Ahí sí depende de la intención del director. Dependiendo de lo que se busque en el juego, se pueden hacer mezclas de sonido estéreo, o surround, o 3D, pero eso es un tema de mezcla, mas no de implementación. Me acabas de dar la idea de escribir un post sobre sincresis, que es crucial de entender para todos los medios audiovisuales, no solo los juegos😉

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