INMERSIÓN, VIDEOJUEGOS Y SONIDO

La mayoría de las personas que han jugado videojuegos conocen la sensación de una desconexión total con el mundo real, o de ser absorbidos mentalmente por el juego. Esta sensación se conoce como inmersión, y es un indicador que determina en gran medida si el diseño de un juego es exitoso o no.

Para muchos, lograr que un juego sea inmersivo no requiere de buenos efectos visuales o de buen sonido, pues todo depende del diseño en sí del juego. Por ejemplo Tetris o Pac Man pueden tener imágenes y sonido muy simples pero son juegos que incluso llegan a ser adictivos. Los siguientes son aspectos que deben tenerse en cuenta desde la etapa de planeación y de diseño para que los juegos sean inmersivos:

  1. Concentración: Los juegos deben exigir concentración por parte del jugador y a su vez, el jugador debe ser capaz de concentrarse en el juego.
  2. Desafío: También deben presentar retos que estén a la par con las habilidades del jugador.
  3. Control: Los jugadores deben tener un sentido de control sobre sus acciones en el juego (y no percibir que todo está predeterminado por el sistema y que el juego les hace trampa)
  4. Objetivos claros: Los objetivos deben ser claros y se deben presentar en momentos adecuados.
  5. Habilidades del jugador: Deben estimular el desarrollo e incremento de las habilidades del jugador.
  6. Retroalimentación: Debe haber retroalimentación e información adecuada en el momento adecuado.
  7. Presencia: Los jugadores deben experimentar un sentimiento de presencia (un “envolvimiento” profundo y sin esfuerzo).
  8. Interacción Social: En lo posible, los juegos deben crear oportunidades para la interacción social.

Sin embargo, según el modelo IEZA, la inmersión puede tener tres dimensiones: una dimensión sensorial (cuando el jugador se envuelve con los aspectos sensoriales del juego), una dimensión relacionada con el desafío (sensación de que el juego fluye debido a los aspectos mencionados anteriormente, es decir, con la mecánica del juego) y una dimensión imaginativa (relación con el imaginario o mundo ficticio). El sonido y la música pueden contribuir a aumentar y mejorar cada una de estas dimensiones.

*Nota importante: Para no desviarme del tema, he creado este glosario que es clave para entender mejor las funciones del sonido en los videojuegos.

Inmersión a través del realismo y la credibilidad (dimensión sensorial):

Una de las formas en que el sonido puede contribuir a hacer un juego inmersivo es influyendo en la percepción de las imágenes para que sean creíbles y consistentes.  He hecho la siguiente demostración para explicar esto mejor:

El impacto del sonido en los videojuegos es muy fuerte debido a que el jugador es espectador y personaje a la vez. Por ejemplo, en la vida real, los humanos usamos la audición para navegar y para orientarnos. En los videojuegos, esto y la manera en que percibimos el sonido se puede emular, lo cual puede llegar a ser muy inmersivo. Para lograrlo, hay que tener en cuenta leyes físicas y aspectos como la propagación del sonido y su relación con los materiales. Los sonidos de zona y efecto (ver glosario) deben presentar un alto nivel de detalle. Por ejemplo, se deben programar para filtrar a la distancia y realizar paneos adecuados de fuentes puntuales. Debe haber coherencia entre materiales y acústica, reverberaciones adecuadas en los recintos, etc. Los motores de juego como UDK y Unity, o middleware como FMOD y Wwise, tienen diferentes parámetros para programar y emular la propagación del sonido.

La espacialización es clave para inducir sentimientos de presencia. Se ha demostrado que los sistemas surround involucran más a los jugadores mediante el enmascaramiento de los sonidos del mundo real. Los audífonos también son ideales para envolver a los jugadores, ya que aislan al jugador del ambiente externo real.

En el próximo post de esta serie veremos cómo el sonido contribuye a las otras dos dimensiones de inmersión, pues no se trata únicamente de emular la realidad o de duplicar lo que se está viendo en la imagen. También se puede jugar con las emociones, y proporcionar todo tipo de información que contribuye a la optimización y a la usabilidad del juego.

Próximos temas:

Inmersión a través de información, retroalimentación, y percepción del tiempo – (dimensión de retos)

Inmersión a través de las emociones (dimensión imaginativa)

REFERENCIAS

1) Chion, Michel. Audio-Vision: Sound on Screen. (1994) New York ; Chichester : Columbia University Press. http://esdi.pbworks.com/f/Michel%20Chion %20Audio-Vision%20OCR.pdf

2) Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005) Fundamantal Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion [Electronic version]. In Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views ‐ Worlds in Play. http://hdl.handle.net/1892/1604

3) Grimshaw, Mark (2011) Player-game interaction through affective sound, in: Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments (Internet). IGI Global, Hershey, New York, pp. 264-285. http://www.dawsonera.com

4) Sweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. ACM Computers in Entertainment

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Un pensamiento en “INMERSIÓN, VIDEOJUEGOS Y SONIDO

  1. Felipe dice:

    El ejemplo de Bioshock estuvo excelente, siempre me gustó el sonido que se emite cuando Big Daddy ruge y golpea el ducto donde está little sister. En cuanto a Uncharted 3, lo que critico del escenario de Cartagena es la música, puesto a que no es música Colombiana, suena algo Española.

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