IMPLEMENTACIÓN DE PASOS – (CREACIÓN DE UN NIVEL BÁSICO PARTE II)

Hace poco jugué Journey por primera vez. Tenía mucha curiosidad de jugarlo porque todo el mundo me decía “la música es increíble”, “la música me hizo llorar”, además “la música esto, y la música aquello”… en fin. Flores y más flores para la música. A mi, en cambio, lo primero que me impactó, fueron los pasos. Básicamente, se sienten hundiéndose dentro de la arena. Sí, se sienten. Eso me quedó rondando en la cabeza y por eso decidí continuar la serie de técnicas de implementación para crear un nivel básico con este post acerca de pasos.  Acá les dejo un video de muestra, aunque vale aclarar que no es lo mismo ver un video que jugar el juego.

Los pasos en los videojuegos son cruciales para proporcionar información sobre la ubicación de personajes no jugadores (NPCs – non-playing characters) y para generar en el jugador un sentido de presencia dentro del mundo del juego. Si el juego no tiene pasos, el jugador puede sentir que está flotando, o que está desconectado del juego. Los pasos le añaden peso al personaje. Hagan el ejercicio de ver el video de arriba sin sonido y notarán la diferencia. Esto se debe en parte a que los sonidos evocan recuerdos de experiencias propias y por lo tanto nos conectan con el mundo físico. Es decir, percibimos los sonidos y automáticamente los interpretamos como resultados de los eventos que ocurren en el mundo real. Esto es cierto incluso cuando los sonidos provienen de altavoces; un brindis con copas de cristal es un brindis con copas de cristal aún através de altavoces.  Por esto es que ver una película con los ojos cerrados produce infinitas emociones y asociaciones.

Volviendo al tema de los pasos, debido a las limitaciones de RAM y de espacio y a que los juegos pueden durar varias horas, es probable que el jugador empiece a notar pasos repetitivos (y como vimos en el post anterior, la repetición interrumpe la inmersión).

Una técnica común en los videojuegos es dividir cada paso en dos: el sonido de la punta, y el sonido del tacón. UDK y otros programas como FMOD y Wwise, permiten crear sistemas para concatenar sonidos al azar. Concatenar significa unir, o encadenar, un sonido después de otro.

Pasos >>>Click

Por ejemplo: se graban cuatro pasos sobre madera. Luego en protools o en cualquier editor de sonido, se separa cada paso en dos secciones; punta y tacón. Se editan cuidadosamente para que queden lo más pequeños posibles, pues no podemos darnos el lujo de ocupar mucho espacio, y si es posible, se exportan a una menor calidad. Luego, en UDK se crea un sistema de nodos que toma un sonido al azar de punta y lo enlaza con un sonido al azar de tacón, cada vez que el jugador da un paso. De éste modo, en vez de tener 4 pasos, se pueden obtener 16 pasos.

Adicionalmente, es posible ponderar las probabilidades de cada sonido individual. Es verdad que buscamos variedad, pero cuando uno de los sonidos de punta o de tacón es muy diferente de los demás,  se evidencia aún más la repetición porque se va a destacar mucho y va a ser fácil de reconocer; por lo tanto no va a sonar natural. Así pues, el sonido se puede ponderar de tal forma que aparezca menos veces que los demás.

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Por medio del objeto modulador, se puede asignar un rango de variaciones de pitch (altura) y de volumen a cada tacón y a cada punta, lo cual significa que se puede obtener muchísima más variedad usando tan solo 4 pasos de madera.

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Tengan en cuenta que es necesario diseñar un set de pasos para las veces en que el personaje camina, salta, se desliza, corre, gatea, o quién sabe qué más, en cada una de las superficies. Los sonidos deben ser diferentes siempre. Por ejemplo, los pasos al correr no tienen dos partes (punta/tacón) sino un solo impacto. Además, los sonidos de los pasos varían según las velocidades.

UDK viene con ciertos pasos predeterminados. Estos sonidos son terriblemente repetitivos, y lo más probable es que ustedes quieran reemplazarlos. Para ello es necesario modificar un poco los scripts, lo cual es sencillo de realizar -pero largo de explicar, por lo cual lo omitiremos el día de hoy😛

Para terminar, les dejo más tips:

  1. Variar el ADSR (Attack, Decay, Sustain, Release) de los pasos.
  2. Agregar capas de sonidos de movimientos de ropa (foley) y de armas (o cadenas, u otros objetos) al azar. En el ejemplo de journey el sonido de los movimientos de la capa son esenciales para darle vida al personaje.
  3. Hablar con los diseñadores para que agreguen más variedad de pisos y superficies en el juego. Esta es una solución viable y práctica y le añade credibilidad al juego.
  4. Los pasos se podrían variar según el estado de ánimo o de salud del jugador, y esto podría ser una forma sutil de indicar el estado de salud del jugador en vez de una barra de vida.

El artículo Footsteps – Informal Game Sound Study hace un análisis muy detallado acerca de los pasos en los videojuegos.

Como dato adicional, en este link hay samples originales de los pasos y otros sonidos en Journey.

Referencias:

The Game Audio Tutorial de Richard Stevens y Dave Raybould

Liljedahl, Mats (2011). Sound for Fantasy and Freedom, en: Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments (Internet). IGI Global, Hershey, New York, pp. 22- 43. Disponible en: <www.dawsonera.com.>

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2 pensamientos en “IMPLEMENTACIÓN DE PASOS – (CREACIÓN DE UN NIVEL BÁSICO PARTE II)

  1. Julian cano dice:

    Excelente post, ya soy fan de este blog¡

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