Archivos Mensuales: abril 2013

Sonido Procedimental: El futuro del audio en los videojuegos

A medida que avanza la tecnología, los videojuegos tienden a ser más complejos y a necesitar más cantidades de sonidos.  Según Andy Farnell [1], ya es una realidad que los desarrolladores de juegos de consola triple-A, se están quedando cortos en cuanto a tiempo de producción para crear e implementar los sonidos necesarios que cubran los vastos universos de los juegos. Fuera de esto, los problemas de espacio de disco y de RAM siguen siendo el día a día de todos quienes hacen juegos para web y dispositivos móviles.  La buena noticia es que el sonido procedimental (en inglés procedural audio) y sus variantes (como el sonido algorítmico, el generativo y el estocástico, entre otros) parecen ofrecer alternativas más eficientes a las técnicas exhaustivas y limitadas que se emplean actualmente.

Para ilustrar un poco de qué se trata todo esto, quiero primero mencionar a .kkrieger [3].  Se trata de un juego shooter en primera persona creado en los años 2002-2004 por el grupo alemán .Theprodukkt. El tamaño del juego entero es de 96 kilobytes, incluidos los gráficos, el sonido y la música. Todo fue creado por medio de algoritmos basados en modelados físicos y en otras técnicas procedimentales. OK, hay que admitirlo: el sonido no es el mejor… pero hey… ¡96KILOBYTES!…y estamos hablando de kilos… y ¡todo incluído!

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Entrevista para CreatingSound

Otro mini post! Esta vez para compartir la entrevista que me hizo  Bryan Ploof para la sección de Sonic Backgrounds en CreatingSound.com (link directo aquí)

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El poder de los “room tones”

En la mayoría de casas o edificios existen sonidos eléctricos o mecánicos que son constantes, o que se repiten una y otra vez. Si no son zumbidos eléctricos, son tuberías de agua, el tráfico en la lejanía, los ruidos de los vecinos, el viento, los grillos, o la mezcla de todos estos sonidos que se funden sutilmente. Algunos se filtran por las paredes, otros reverberan por la acústica del lugar o se distorsionan por el paso entre los muebles. Así llegan al oído humano como una abstracta masa sonora. A estos ruidos “de fondo” presentes en nuestro diario vivir, se les denomina en inglés room tones (tonos de las habitaciones). Su sonido es a veces tan suave y tan leve, que muchas personas no alcanzan a escucharlos, o los perciben como “silencio”. Incluso en las cámaras anecoicas, que son habitaciones completamente insonorizadas, no es posible apreciar el silencio absoluto, debido a que se escucha el paso de la sangre por las venas y los latidos del corazón.

Este artículo lo escribí exclusivamente para GGDG Colombia, así es que acá dejo el link directo al boletín completo (click sobre la imagen). ¡Espero les guste!

El Poder de los Room Tones

Por si les interesa, hay otros boletines relacionados al desarrollo de videojuegos para descargar en la página de GGDG en este link.

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INMERSIÓN Y SONIDO EN JUEGOS PARA MÓVILES

Hoy en día, los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles se han convertido en una fuente esencial de entretenimiento para la gente, y cada vez hay más personas comprando smart phones o iPods para usar aplicaciones interactivas.  Sin embargo, debido a las dimensiones pequeñas de las pantallas y a la baja calidad de las imágenes, es conveniente buscar alternativas para compensar la pérdida de inmersión que ocurre debido a estos problemas.

En el 2010, la empresa “Somethin’ Else” decidió innovar creando “Papa Sangre”: un juego de horror basado en sonido, para el iOS. Desde años atrás existen los audio-juegos para personas con discapacidades visuales.  Sin embargo, esta empresa se lanzó a crear un juego comercial con este enfoque para todo tipo de público.

papa_sangre

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SISTEMAS DE PÁJAROS EN UDK

CREACIÓN DE UN NIVEL BÁSICO PARTE III

En este post continuaremos la serie de técnicas de implementación para crear un nivel básico. Vamos a ver cómo crear sistemas sencillos para emular el canto de los pájaros para crear ambientes de exteriores en UDK.

(Grabación original de pájaros)

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¿Qué tiene de especial el sonido en los videojuegos?

Este es un mini-post para invitarlos a todos a la charla que voy a dar el 13 de Abril. La entrada es libre, pero es mejor que se inscriban, pues solo hay cupo para 30 personas.

¡Los espero!

igdaWorkshop

Temario e información adicional

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