Creación de un sistema para generar diálogos en idiomas ficticios

Uno de los principales desafíos en los videojuegos es tener que grabar, editar y administrar miles de líneas de diálogo. En Mass Effect 3 y en Fallout, por ejemplo, se grabaron cuarenta mil líneas de diálogo; en Saints Row: The Third, y en Grand Theft Auto IV, ochenta mil. Esto no solo resulta un proceso muy dispendioso, sino que además implica un aumento en los costos de producción.

Por esta razón, y para mi proyecto de grado, desarrollé un prototipo de un sistema que genera líneas de diálogo en idiomas ficticios para monstruos y criaturas, como una posible solución para simplificar estos procesos y reducir los costos. El sistema lo desarrollé en Max/MSP, que es un software dirigido a no programadores y está diseñado especialmente para crear aplicaciones interactivas de audio. Elegí Max/MSP porque como no-programadora, necesitaba una herramienta que me permitiera experimentar y desarrollar mis propias reglas y comportamientos. Hace poco escribí un artículo para la revista/blog DesigningSound.org acerca de la implementación de mi proyecto, el cual lo pueden encontrar en el siguiente link: Using Max/Msp to Build a Fictional Language Dialogue System.

El sistema se basa en la forma en que funcionan los idiomas reales, mediante la concatenación y re-combinación de sonidos pre-grabados que corresponden a fonemas y morfemas para crear palabras. Con base en probabilidades, se pueden crear series de palabras con ciertas pausas entre ellas. El sistema en realidad no crea idiomas funcionales con reglas gramaticales (como el Klingon de Star Trek), sino que genera frases sin sentido que producen la ilusión, o la sensación de un idioma (algo así como el idioma Simlish de The Sims). Para esto, investigué acerca de cómo funcionan los idiomas, y qué aspectos ayudan a unificar y a proporcionar consistencia. Los fonemas, por ejemplo, son las unidades más pequeñas de sonido, y  pueden caracterizar un idioma[10]. Un ejemplo de esto es el idioma Polaco, en el cual los fonemas que más se repiten son “ch”, “sh” y “dg”, y le añaden un sello especial y característico al idioma[11].

¿Cómo expresar significado si las frases no tienen ningún sentido? Según Juslin, los seres humanos pueden percibir el tono emocional de la voz de otra persona, y las emociones se pueden expresar en el diálogo en función de combinaciones de volumen, tempo y contorno de tono [8]. Para realizar mi proyecto, me basé en los análisis de Juslin que asocian varios comportamientos de tono de voz con ciertas emociones, para configurar las probabilidades de estos parámetros. El sistema se enfoca en los siguientes estados de ánimo: emocionado, feliz, triste, neutral, bravo, y furioso.

Pic_Juslin_Chart

Tabla de Juslin – Relación entre emociones y características del tono de voz [8]

Finalmente, como a veces el material sonoro para crear idiomas para monstruos o extraterrestres proviene de diversas fuentes [1] (ej. sonidos de osos, gorilas, leones, y perros), incluí la opción de añadir varias capas de sonidos para agregar un común denominador que unifique los sonidos, proporcionando una sensación más natural y fluída a las frases. Recomiendo el libro de Ben Burtt, Star Wars: Galactic Phrase Book and Travel Guide, el cual sirvió de inspiración para la sección de las capas, y para todo el proyecto en general.

En total, el usuario puede elegir el estado de ánimo, el porcentaje de fonemas especiales o de sonidos unificadores, las probabilidades de aparición para cada tipo de sonido unificador, el porcentaje de respiraciones, las probabilidades de obtener pausas, la duración de las pausas, y la opción de finalizar la frase en tono de pregunta. También puede elegir la longitud de la frase, las capas de sonidos adicionales, y agregar algunos efectos como reverberación y delay. El sistema aún se encuentra en una etapa de prueba y de desarrollo. Sin embargo, sirve para ilustrar que por medio de programas como Max/MSP (o Pure Data, que es la versión gratuita) es posible crear aplicaciones o herramientas propias en pro del diseño sonoro.

Para más detalles acerca de la estructura y la implementación del sistema, los invito a leer mi artículo en Inglés Using Max/Msp to Build a Fictional Language Dialogue System. También dejo la lista de referencias completa del artículo original, pues si a alguno le interesa este tema, recomiendo esta selección de bibliografía. Si tienen dudas o inquietudes acerca del funcionamiento de mi sistema, por favor no duden en contactarme🙂

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REFERENCIAS

[1] Blondin, D. (2007) Language Design for Sound Designers. [Online]. Available from: http://www.dblondin.com/092507.html

[2] Bridgett, Rob (2009). A Holistic Approach to Game Dialogue Production [Online]. Available from: http://www.gamasutra.com/view/feature/4178/a_holistic_approach_to_game_.php

[3] Burtt, B. (2001) Star Wars: Galactic Phrase Book and Travel Guide. 1st ed. New York: The Random House Publishing Group.

[4] Clark, Herbert H. & Wasow, Thomas.  (1998) Repeating Words in Spontaneous Speech.[Online]. Available from: http://www-psych.stanford.edu/~herb/1990s/Clark.Wasow.98.pdf

[5] Ellison, B. (2008) Defining Dialogue Systems. [Online]. Available from:http://www.gamasutra.com/view/feature/3719/defining_dialogue_systems.php?print=1

[6] Gross, Ariel (2012) 80,000 Lines: Three Lessons Learned. [Online]. Available from:http://www.gdcvault.com/play/1015913/80-000-Lines-Three-Lessons

[7] Isaza, M. (2009) Exclusive Interview with Dave Whitehead, Sound Designer of District 9.[Online]. Available from:

http://designingsound.org/2009/11/exclusive-interview-with-dave-whitehead-sound-designer-of-district-9/

[8] Juslin, P. Västfjäll, D. (2008) Emotional responses to music: The need to consider underlying mechanisms. [Online]. Available from:http://nemcog.smusic.nyu.edu/docs/JuslinBBSTargetArticle.pdf

[9] Juslin., Laukka. (2004) Expression, Perception, and Induction of Musical Emotions: A Review and a Questionnaire Study of Everyday Listening.

[10] McMahon, A. &  Bermúdez-Otero, R.  (2006) English phonology and morphology. In:

Aarts, Bas, & McMahon, April (2006). The handbook of English linguistics. Oxford: Blackwell. 382-410. [Online]. Available from: http://www.bermudezotero.com/bermudez-otero%26mcmahon.pdf

[11] Nevin, Kelly (2009) Guide to Polish Pronunciation. [Online]. Available from: http://www.nevinkellygallery.com/essays/essay-guide.htm

[12] Pereira, Cécile. (1996) Proceedings of the sixth Australian International Conference on Speech Science and Technology. Angry, Happy, Sad, or Plain Neutral? The identification of vocal affect by Hearing-Aid Users. [Online]. Available from: http://www.assta.org/sst/SST-96/cache/SST-96-Chapter11-p9.pdf

[13] Purslow, Matt. (2011). Mass Effect 3 contains twice as much dialogue as the first game.[Online]. Available from:

http://www.pcgamer.com/2011/10/13/mass-effect-3-contains-twice-as-much-dialogue-as-the-first-game/

[14] Searle, John R.  (2006) What is Language: Some Preliminary Remarks. [Online]. Available from:  http://socrates.berkeley.edu/~jsearle/whatislanguage.pdf

[15] Whittington, W. (2007) Sound Design & Science Fiction. Austin, TX: University of Texas Press. p.96, 97

[16] Zvonik, E. 2004. Pausing and the temporal organization of phrases. An experimental study of read speech. [Online]. Available from: ftp://193.1.133.101/pub/fred/docs/zvonikThesis.pdf

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2 pensamientos en “Creación de un sistema para generar diálogos en idiomas ficticios

  1. Byron dice:

    Exelente post! En hora buena! :]

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