Entrevista a Eduardo Vaisman – Audio Designer en Ubisoft Toronto

“El hacer ‘el sonido’ es, a mi entender, aproximadamente un 40% de lo que se necesita; la integración es una parte fundamental para que el sonido sea divertido de escuchar y genere en el jugador el feedback que buscamos”

Eduardo Vaisman, Diseñador de Audio Argentino, es el responsable de la implementación de más de 35,000 líneas de diálogo de Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist; también estuvo a cargo del sistema de foley y de la creación e integración de los sonidos in-game del juego (entre muchas otras funciones). Eduardo muy amablemente concedió esta entrevista exclusiva para Game Audio Stuff, en la cual nos cuenta acerca de su trayectoria como Diseñador de Audio, de cómo entró a trabajar para Ubisoft Toronto, qué conocimientos adicionales tuvo que aprender para trabajar en videojuegos, los procesos de implementación de diálogos y de sonido en general, el software que utiliza, y tips para quienes quieran entrar a trabajar en este medio.  Es bastante información, así que les aconsejo ir por un café, sentarse cómodamente, leer sin afanes y disfrutar de esta inspiradora entrevista.

EduardoVaisman

Naila Burney: Cuéntanos un poco acerca de ti (de donde eres, tus estudios, trabajos anteriores).

Eduardo Vaisman: Soy de Buenos Aires, Argentina, llegué al audio a través de la música, apasionado por los sintetizadores, samplers, y la posibilidad de usar computadoras para componer y crear sonidos. Estamos hablando de 1988, año en el cual adquirí una interface MIDI para PC y conectándola a un DX11 de Yamaha empece a secuenciar en Cakewalk 2.0, corriendo en D.O.S 3.3 usando floppy disks y sin ningún Windows, solo caracteres ASCII en pantalla (suena a dinosaurio, pero así era la cosa hasta no hace tanto tiempo).

Algunos años mas tarde, ya daba clases de MIDI a músicos y a ingenieros de grabación, es así que me contratan para una sesión de grabación de scoring de una película para sincronizar el multitrack analógico de 2 pulgadas con un sequencer para darle click track a los músicos; entonces, el Director de sonido de la película me preguntó si me interesaba el audio para cine, obviamente dije que sí y así arranca prácticamente mi carera, que empezó como aprendiz en el último gran estudio de cine de Argentina “Phonalex”, trabajando gratis (lo que ahora llaman “Internship”) pero a la vez como ya no vivía con mis padres haciendo el doble esfuerzo para poder pagar la renta y medianamente llenar la heladera.

En ese lugar aprendí sobre procesadores, ecualizadores, consolas, a manejar un Nagra (grabador analógico con cinta de ¼”) mucho sobre sync de cine, video, instalación de estudios, edición de diálogos, ambientes, música, etc. y demás, obviamente complementando con muchos libros que iba comprando sobre audio digital, micrófonos y más sobre lenguaje cinematográfico y leyendo todo lo que llegara a mis manos.

Las escuelas de audio no existían en esa época, así que la única forma de aprender era “hands on” como aprendiz en un estudio, cuando se creó la primera universidad que daba audio y postproducción como carrera terminé como profesor, ya que tenía para ese entonces varios largometrajes terminados además de una gran cantidad de cortos y documentales independientes.

En el año 1999 tuve la oportunidad de mudarme a la Ciudad de México para trabajar en los Estudio Churubusco, gracias a la oferta de una compañía de gente maravilllosa (Bias Post) donde trabajé en alrededor de 20 largometrajes. Fueron 5 años muy intensos donde creo que terminé de consolidarme como diseñador de audio pudiendo encabezar proyectos y coordinar también otras áreas.

Luego regresé a Argentina donde formé parte del estudio “Tres Sonido” trabajando en otra gran cantidad de largos y series de televisión como editor, mezclador, grabador de foley, etc.

Otra vez en 2007 la oportunidad me llamó a mudarme a Toronto, Canadá, lugar en donde resido actualmente, comenzando como Sound Designer freelance part-time mientras trabajaba tiempo completo como editor de efectos visuales (sí, también he editado imagen, siendo asistente de edición de varias películas).

Finalmente mi sueño de hacer sonido para games se hizo posible en el año 2011 donde consigo trabajo en Ubisoft como Sound Designer para el proyecto “Splinter Cell: Blacklist”.

NB ¿Exactamente qué tuviste que hacer en Splinter Cell: Blacklist?

EV: En Splinter Cell Blacklist tuve varias responsabilidades. Algunas de ellas fueron:

  • Hacerme cargo del sonido de tres mapas de la campaña de single player; esto significa creación de materiales sonoros (ambientes, efectos, destruibles, edición de la música, etc.) e implementación en el editor (una versión modificada de Unreal) y en el middleware.
  • Sonorización de varias animaciones para gameplay.
  • Supervisar la grabación e implementación de foley sistémica para el jugador y los NPCs y para los cinematics.
  • Editar y mezclar cinematics (los correspondientes a mis mapas) en 5.1
  • Controlar y administrar el procesamiento e implementación de cerca de 35,000 lineas de dialogo para AI y narrativas.
  • Proceso de audio de ciertas líneas de diálogo que requerían un tratamiento especial (walkie talkies, telepresencia, intercomms, radios, etc.)
  • Grabar en las sesiones de performance capture (mo-cap) a los actores en vivo para los cinematics, grabar algunas sesiones de voice over para AI y exportar los archivos para el pipeline de editorial.
  • Creación de algunas mecánicas de gameplay para audio, debugging, calibración y mantenimiento del estudio de mezcla y premezcla de los mapas a mi cargo.
  • Presupuesto y control de gastos sobre algunos servicios tercerizados.

NB: Luego de 18 años de trabajar en medios lineales como la televisión y el cine, ¿por qué decidiste trabajar en la industria de los videojuegos? ¿Cómo hiciste para llegar ahí? 

EV: En realidad siempre fui un gamer, desde que en 1979, de niño, descubrí el arcade “space Invaders” me volví un entusiasta (decir un adicto suena medio feo), luego además de arcades seguí con Commodore 64, PC, y consolas.  Junto a la música y las computadoras, los videogames siempre fueron parte de mi vida.

El problema para desarrollarme en esa área siempre fue que en los países latinoamericanos donde viví (Argentina y México) no había una industria del videogame, ni “indies” ni Apps ni flashgames siquiera, solo estudios del primer mundo desarrollaban juegos así que siempre estuvo fuera de mi alcance.

Viviendo en Toronto y buscando trabajo en el área de audio, me entero que Ubisoft iba a poner un estudio aquí, así que empecé a seguir a a la compañía en Facebook hasta que apareció un aviso buscando sound designers con al menos 6 años de experiencia en games (yo no tenia ni uno) o mas de 10 años de experiencia en linear media (Movies, TV) ahí si calificaba, así que apliqué, mandé curriculum, reel, y al día siguiente me llamaron para una entrevista, luego de 2 entrevistas y un test de creatividad en Sound Design, conseguí el trabajo (el proceso fueron como 4 meses).

Cuando comencé a seguir a la compañía al mismo tiempo empecé a leer sobre el proceso del audio en los games, a hacer tutoriales de Fmod, de Wwise, leer postmortems y entrevistas a sound designers del medio, al final nada de los tutoriales me sirvió porque las herramientas que usamos para Blacklist son propietarias y muy distintas, pero durante ese año que pasó desde que anunciaron que Ubisoft se iba a instalar, hasta que pusieron el primer aviso para gente de audio me pude empapar de que se trata el trabajo en general.

NB: ¿Qué conocimientos adicionales tuviste que aprender para entrar en el medio de los juegos?

EV: PUFFFF! viniendo de medios tradicionales, el hacer audio para medios interactivos es totalmente otro animal. En principio lo que tienes que recordar es que estas haciendo un software hiper complejo donde mas de 250 personas modifican código a la vez y todo lo que haces puede tener repercusiones en el resto, o sea es un juego de equipo sí o sí.  Sólo para nombrar algunas de las cosas que aprendí (y sigo aprendiendo cada día) son: la forma de integrar el audio en el juego no tiene nada de lineal, las opciones que hay que contemplar cuando se ponen sonidos (ej. …y si el jugador escucha este mismo sonido 2487 veces, como se sentirá?…) son distintas, tuve que aprender a esperar para ver ciertos resultados, a iterar con los sonidos porque rara vez la primera idea es la que mejor queda, también que el hacer “el sonido” es, a mi entender, aproximadamente un 40% de lo que se necesita, la integración es una parte fundamental para que el sonido sea divertido de escuchar y genere en el jugador el feedback que buscamos.

Otra cosa importante que aprendí es que las reglas del lenguaje cambian, las teorías del sonido aplicado a la imagen que estudié para cine tienen un alcance limitado, porque cuando tú tomas el controlador, dejas de experimentar una escucha pasiva y cambias a generar activamente la banda sonora, el jugador es dueño/a de la cámara, el micrófono, produce sonidos y altera el guión (hasta cierto punto) así que el desafío es mucho mas grande e interesante.

Sobre conocimientos técnicos no voy a hablar mucho pero fueron muchísimos, y no se detiene porque ahora que estoy en otro proyecto con herramientas nuevas, tengo que re-aprender la técnica nuevamente, el aprendizaje es constante y nunca está terminado.

NB: Mencionas que has sido responsable de la implementación de más de 35,000 líneas de diálogo. Cuéntanos ¿cómo es ese proceso de producción de diálogo (planeación, casting, preparación, edición, implementación, etc), en qué momento inicia y cómo haces para editar y grabar miles de líneas de diálogo? Existe algún método para facilitar este proceso?    

EV: El proceso de producción de diálogos lleva varios meses y depende directamente de la narrativa del juego. Nosotros tuvimos muchas líneas porque al ser un juego con escenarios en todo el mundo, tuvimos que grabar grupos de barks para soldados en español, farsi, árabe, ruso, hindi, inglés americano e inglés con acento cockney. Un productor se encarga del casting, contratos, etc.

La grabación se hace de a uno o dos actores a la vez en las escenas conversadas y el promedio es de unas 85 líneas por hora dependiendo el actor.

La edición y nombrado de líneas es muy importante, porque si no se sigue una nomenclatura perfectamente establecida, el código no podrá disparar la línea adecuada para cada momento y alguien puede gritar “recargando!” cuando está tirando una granada.

Se comienza a grabar, especialmente AI cuando la producción está avanzada y las variaciones y acciones de los NPCs ya están aprobadas y probadas, se graba e implementa casi hasta el final de la producción.

La edición es manual y artesanal, no hay atajos. Como cualquier edición de diálogo necesita una persona especializada que corte, ecualice, comprima y finalice cada línea siguiendo un standard de pico y loudness para lograr uniformidad en todos los diálogos a la hora de implementar.

Ubisoft tiene un sistema propietario que administra los diálogos desde el guión hasta la implementación en juego. Es una mezcla de base de datos con procesador de texto, con herramientas para preparar las sesiones de grabación y hacer el debug, así como también scripts para importar automáticamente la data en el middleware. No sé como podríamos hacer que tanto diálogo funcione sin esa herramienta.

NB: ¿Empleas algún sistema para concatenar palabras y técnicas para evitar el diálogo repetitivo?

EV: No hay sistema para concatenar palabras, lo que se graba es lo que se escucha. Del mismo modo, la manera para evitar repeticiones es básicamente teniendo un equipo de diseñadores de narración que trabajan con AI evaluando cuales son las líneas mas usadas, las menos usadas y se graban la cantidad de variaciones. Dependiendo de esto, pueden ser 3 o pueden ser 14 barks para la misma acción.

NB: ¿Cómo grabar líneas de diálogo expresivas aún cuando se graban fuera de contexto?

EV: Para evitar el fuera de contexto, toda sesión de grabación tiene presente un director de voces que conoce el material, la finalidad y también se le muestran a los actores videos de gameplay y se les dá un background de como es el personaje y situación.

 NB: ¿También trabajas en localización o contratan a empresas especializadas en eso?

EV: Ubisoft tiene su propio departamento de localización al ser una corporación presente en 25 países tiene grupos de estudios, actores y profesionales que se encargan de todo, muy poco se treceriza. El core team no trabaja en localización pero tenemos que jugar el juego en varios idiomas para testearlo y ver que los niveles de diálogos sean uniformes.  Blacklist está localizado en francés, español, alemán, italiano y japonés.

Nosotros tercerizamos una gran parte de la edición de diálogos (para el lenguaje original, no la localización) con un estudio de Argentina, así como la grabación de la foley del juego, es un grupo de profesionales con gran experiencia trabajando para Europa y Hollywood y grandes amigos también.

NB: En términos generales, ¿cómo era el proceso de sonorización e implementación del audio en Splinter Cell Blacklist? ¿Desde qué momento se involucra el Audio Designer, y cuáles son las etapas en la cadena de producción de audio (planeación, diseño e implementación)?

EV: En regla general, en los juegos AAA el audio designer se involucra desde temprano en la pre-producción, trabajando prototipos y produciendo sonidos temporales y colaborando con ideas de sonido para el gameplay.  En el principio el equipo puede ser sólo el director de audio y a medida que se entra en pre-producción de lleno y luego producción, se agrega mas gente. Yo fui el cuarto en entrar al equipo, justo para FPP (primer prototipo jugable) que fue una parte de lo que luego se mostró en E3 cuando se presentó el juego.

El planeamiento general tiene su lugar cuando se está en camino a Alpha, se piden features y herramientas de programación, hooks para variables de juegos y se analizan presupuestos, memoria, streams para audio dependiendo la consola, etc.

De todas formas el desarrollo es muy dinámico y el juego es una idea cambiante y viva casi hasta el final del desarrollo, o sea hay que estar todo el tiempo innovando y atento a cambios.

Producir e implementar se hace continuamente, no por etapas. Una vez que los sonidos implementados funcionan, muchas veces se itera sobre esos sonidos hasta conseguir el nivel de pulido que se quiere.

NB: ¿Qué es un sistema de foley?

EV: Nosotros llamamos sistema de foley a todo lo que tiene que ver con navegación 2D y 3D de Sam Fisher (el personaje principal de SCB) y los NPCs, esto quiere decir, el sistema que va a variar los sonidos dependiendo la superficie para pasos, y si corremos, caminamos, saltamos o estamos en modo sigilo, si cambiamos los trajes esto hace que el sonido cambie, también los NPCs tienen un sonido de ropas distintos dependiendo si es un soldado regular, un elite o un heavy, toda la estructura par que esto funcione según lo requerido es a lo que nos referimos como sistema de foley.

Blacklist usa mas de 2000 pasos diferentes para abarcar mas de 30 superficies y 4 modos de navegación.

NB: ¿Qué software utilizas?

EV: Mi software principal de edición de audio multitrack (DAW) es Reaper (www.reaper.fm), luego de usar Pro Tools muchísimos años lo descubrí y lo adopté porque siento que es mucho mas flexible y rápido, sobre todo para la gente que trabaja en games porque no se basa en formas de trabajo predeterminadas para sistemas lineales sino que deja al usuario moldear la herramienta conforme a sus necesidades, podría dar decenas de ejemplos donde usando Reaper pude hacer en minutos lo que en Pro Tools me hubiera llevado horas (he usado Pro Tools desde 1995, así que lo conozco bastante también).

Para editar archivos mono o stereo, usé Sound Forge. Plugins un poco de todo, desde los que vienen en Reaper, Komplete de Native Instruments, Waves, mucho VST gratis de pequeños desarrolladores que los donan o los consigues con una pequeña donación.

El sistema Operativo, Windows 7 de 64 bits, el engine fue una vieja versión de Unreal modificada in-house que se usa desde el primer Splinter Cell (no creo que se siga usando porque no creo que se pueda upgradear a next-gen).

El middleware y demás herramientas son propietarias de Ubisoft, así que no tiene mucho sentido enumerarlas ya que no salen de adentro del estudio.

NB: En Latinoamérica está surgiendo un movimiento de videojuegos a pasos agigantados, más que todo en el ámbito de las apps para dispositivos móviles y web. ¿Has considerado volver a tu país para trabajar en esta nueva industria?

EV: Como emigrante, uno siempre sueña en volver y desarrollarse en su propio país, en su idioma y con sus amigos y familia, lamentablemente la realidad a veces se contrasta con las ganas y no creo que ahora pueda encontrar un lugar como el que mi actual trabajo me ofrece, me gustaría mucho, sin embargo, volver para poder compartir mis aprendizajes con otros profesionales, como dar workshops y apoyar a los estudios locales ya que es muy difícil a veces encontrar información en español de primera mano sobre el tema.

NB: ¿Cómo ves el panorama para Audio Designers de habla hispana y qué consejos les darías para entrar en ese medio?

EV: Creo que a medida que la industria del game se expande y desarrolla, las oportunidades para los audio designers de habla hispana se hará mas corriente y que en unos años gracias al crecimiento de estudios latinoamericanos, muchos no tendrán que buscar otros países para hacer lo que les apasiona.

Talento no falta entre nuestra gente, de hecho en el equipo de audio de Blacklist fuimos 3 hispanos (dos argentinos y un Costaricense) y los sondistas de Argentina y México que conozco son gente altamente capacitada e impresionantemente talentosa.

Mi consejo es: estudien inglés porque las herramientas y las principales compañías lo hablan y usan a diario, manténgase informados y conectados con los desarrolladores que tengan cerca y traten de colaborar y elevar el nivel de todo proyecto que encaren, yo sé de estudios muy chicos formados por 3 a 8 personas que han hecho fortunas con juegos pequeños en steam o el apple store, no hace falta ser AAA para tener éxito económico.

Para entrar en el medio, citaría a Voltaire que dijo que “Suerte es cuando la preparación y la oportunidad se encuentran y fusionan”. Estén preparados y capacitados al máximo y atentos a la oportunidad y la suerte posiblemente les sonría.

Muchas gracias por darme el espacio en tu blog, espero que esto pueda servirle a los profesionales o entusiastas del medio.

Eduardo Vaisman. Toronto 22 de Septiembre 2013.

Twitter: @EdVaisman

Etiquetado , , , ,

6 pensamientos en “Entrevista a Eduardo Vaisman – Audio Designer en Ubisoft Toronto

  1. Jordi dice:

    Naila, gracias por compartir esta entrevista. Muy interesante.

  2. Claudio Marcelo Rey. dice:

    _Me apasiona el tema, realmente muy bueno!

  3. Alejandro dice:

    Super interesante, gracias por compartir esto, como siempre tu blog Genial :>

  4. Excelente entrevista! me llego al alma!

  5. loren-ipsum dice:

    He conocido la web y estoy encantado! Gracias por tu trabajo!

  6. estanislao sotosca dice:

    que bueno esto me encanto muy buena entrevista y muy bueno el entrevistado!!!

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: