“¿Serías tan amable de escucharme?”

Análisis del audio en Bioshock

Por el Autor Invitado Andrés Barrios

Hace poco terminé de jugar la última entrega de BioShock, juego que superó todas mis expectativas en todos los sentidos. Sin embargo uno de los aspectos que más me impresionó fue su banda sonora, la cual realzó, en todo sentido, la experiencia de juego casi a un punto en donde por poco supera la importancia de su contraparte visual.  A continuación les relataré el cómo llegué a descubrir este juego y las razones por las cuales el audio mejoró la experiencia de juego para convertirse en uno de mis favoritos.

Se acabó el mes de Octubre, la época de Halloween nos deja una gran colección de disfraces los cuales en los últimos 4 a 5 años han tenido una tendencia a incluir, dentro de dichas obras de arte, a héroes y villanos de nuestros videojuegos favoritos.

 

Recientemente uno de estos disfraces capturó mi curiosidad; puntualmente, un hombre en traje de buzo estándar de alrededor de la década de 1940, cuyo brazo derecho es reemplazado por un taladro. Caminando a su lado, una niña de no mas de 10 años con traje de delantal un poco ensangrentado, una aparatosa arma (al parecer una jeringa modificada con un frasco de vidrio) y una apariencia de zombie; combinación bastante peculiar a mi parecer.

Más disfraces en: Bloody Disgusting

Más curioso aún, la extraña pareja era un disfraz recurrente, lo que no me dejo dormir hasta indagar quiénes eran y el por qué de su popularidad.

Se estarán preguntando “¿cuál es la relación de esto con audio para videojuegos?” (pronto llegaré al tema).

Para mi sorpresa, descubro que sus nombres son “Big Daddy” y “Little Sister” respectivamente; dos de los personajes insignia de un juego tipo FPS y Aventura publicado por 2K Games (Borderlands I y II, Sid Meier’s Civilization) en Agosto de 2007 llamado BioShock. Mi escepticismo me llevó a buscar las críticas sobre el mismo para ver si era digno merecedor de las pocas horas de ocio que me quedaban a la semana

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Ver: 2KGames- Bioshock

Las críticas causaron más curiosidad, al encontrar que ha recibido más de un galardón, entre ellos varios “Game of the Year Award” de parte de SpikeTV y BAFTA. Su tercera entrega Bioshock Infinite, consiguió 75 galardones en su pre-lanzamiento en el E3 del 2011. Esto fue argumento suficiente para hacerme a una copia del peculiar juego y así poder decir “a ver, cuál es el tanto alboroto que dicen”.

http://www.2kgames.com/#/games/bioshock-infinite

Sin darme cuenta y en menos tiempo de lo que demora la barra de “Loading”, este juego entró en mi lista de Top 5 Videojuegos por mejor manejo de audio. A continuación les explicare el por qué.

Antes de continuar, debo aclarar que en mi circunstancia, el ambiente fue propicio para mejorar la experiencia de juego. Para ese entonces mis pocas horas de ocio estaban ubicadas en el horario familiar de las 11pm en adelante; el ambiente nocturno ayudó a entrar en el “Mood” propuesto por el juego, reforzado con el hecho de apagar las luces de mi habitación para evitar reflejos en la pantalla. Por último y para evitar incomodar al vecino, nada mejor que un buen par de audífonos (Sony MDR-7506 en mi caso) para aislar el ruido al exterior, sin sacrificar calidad de audio. Esto por supuesto me aisló por completo de esta realidad y los primeros 5 minutos del videojuego terminaron de sumergirme en lo que ahora considero una de las mejores experiencias y obras de arte de audio para videojuegos.

Si consideramos las diferentes funciones que el sonido puede ejercer sobre el jugador en un videojuego, entre ellas la narrativa, ubicación espacio-temporal, semiótica, enfoque de eventos, afectación emocional y estética del videojuego; BioShock en sus 3 entregas logra explotar al máximo y de manera espectacular todos estos elementos.

La historia, puesta en un ambiente de finales de 1950, de inmediato introduce al jugador en un mundo alterno en la ciudad sumergida y en ruinas llamada Rapture. En cuestión de segundos el jugador es obligado a explorar pasillos y corredores con poca luz y expuesto a un bombardeo de sonidos de ambiente como única alternativa de guía, que a la vez eliminan toda duda que el jugador no está solo.

 

 

 

Empecemos por el elemento narrativo, en muchos videojuegos es el recurso principal usado para relatar el trasfondo de la historia. Este caso no es la excepción. Sin embargo su tratamiento es bastante interesante ya que no se presenta como texto de lectura obligada para el jugador, sino en forma de ítems coleccionables (Pick-up collectable items) llamados “Audio Diaries”.

 

Son básicamente grabadoras portátiles compactas de cinta magnética con mensajes de no más de 50 segundos, grabados por personajes de la historia para ellos mismos o dirigidos a otra persona. Lo interesante es que las grabaciones están esparcidas a lo largo de todos los niveles. Esto obliga al jugador a explorar cada rincón para recopilar la mayor cantidad de grabaciones e información posible. Adicionalmente, cada grabación solo incluye el punto de vista del personaje que la grabó y revela un solo aspecto de la compleja trama, lo cual presenta otro reto al jugador al tener que escuchar cada pieza del rompecabezas para descubrir la trama y los objetivos a cumplir.

Aparte de los “Audio Diaries”, hay que mencionar las constantes intervenciones y comunicaciones por radio transmitidas por “Atlas”, uno de los pocos sobrevivientes de la ciudad que busca guiar al jugador con sugerencias sobre como aniquilar enemigos o indicando la ubicación de puntos claves de la ciudad. Debido a que la contraparte visual se asegura de reducir la facilidad de navegación y exploración, la voz de “Atlas” se convierte en una guía indispensable para el jugador durante el desarrollo de los eventos.

 

Pasando a la función del sonido como elemento para establecer una ubicación espacio-temporal, el departamento de audio aprovecha y explota al máximo lo establecido en la historia de BioShock; Rapture, una ciudad construida en el fondo del océano que se encuentra en ruinas debido a una guerra civil, incluye sonidos de ambiente elaborados con gran detalle para resaltar la locación. Entre ellos goteras, fugas de agua, motores de maquinaria pesada, ventiladores industriales, ruido de estática o hum a causa de luces o equipos electrónicos descompuestos y ambientes similares a los encontrados en cualquier tipo de submarino o instalación subacuática.

 

De nuevo el detalle que sobresale en éste aspecto, es el encontrar dentro de las pistas de sonido ambiente efectos como pasos, caída repentina de escombros, voces (murmullos), respiros y corrientes de viento. Esta combinación de sonidos no solo crea un ambiente misterioso, sino que a la vez despista al jugador e inmediatamente lo pone a dudar sobre la presencia y posible ubicación de un enemigo. Esto afecta el modo de respuesta del jugador, mantiene la atención y la adrenalina alta en todo momento.

También se puede apreciar la implementación de diferentes algoritmos de reverberación y filtros corta altos (High-Cut) que actúan en tiempo real con base en la ubicación del jugador y el recinto donde ingresa. Esto hace que el espacio físico se sienta más real y se genera una sensación de distanciamiento real con aquellos enemigos que se encuentran detrás de paredes o en cuartos aledaños.

 

Otro elemento usado para apoyar no solo la función de ubicación temporal, sino también para establecer parte de la estética (recuerden el juego esta ubicado en la década de 1950s), es el uso de radios muy similares a los de la época. A manera de ejemplo, frecuentemente aparecen radios similares al modelo Atwater Kent 82 reproduciendo música de los años 1930s con temas similares al estilo Big Band de Artie Shaw.

En el tema de estética, también se puede apreciar la calidad de las grabaciones de los “Audio Diaries”, que presentan los defectos típicos de una grabadora de cinta magnética análoga de la época, entre ellos hiss, clicks, pops, y buzz. Es evidente que los creadores “ensuciaron” a propósito los diarios para darle el toque de grabación análoga en cinta característico de esa época. Me atrevo a decir que para lograr este efecto, incluyeron durante la producción algún tipo de Plug-in del estilo de iZotope Vinyl.

En cuanto a la función del sonido como elemento para enfoque de eventos, es bastante evidente que los ambientes ya se están encargando en gran parte de este tema. El sonido ambiente presenta detalles que obligan al jugador a concentrarse en “cosas” que no existen, exitosamente desenfocando su atención de lo importante como un enemigo acercándose por la retaguardia. Esto le da pie a los desarrolladores para crear la situación perfecta y aprovechar el cambio de atención para implementar un ataque sorpresa que demandará del jugador reflejos rápidos para contrarrestarlo.

Es por esto que el jugador sin darse cuenta modifica su estilo de juego al ser obligado por el audio a proceder con cautela. En ocasiones el elemento del radio mencionado previamente se convierte en un detalle que apoya esta función de desenfocar la atención; el jugador descubre (aprende) con el paso de los niveles que es mejor apagar la música emitida por los radios para así poder escuchar con mayor claridad si hay algún enemigo cerca.

 

Este no es el único elemento en donde se evidencia el enfoque de eventos. Nuestros personajes principales “Big Daddy” y “Little Sister” cada uno tiene su set de sonidos característicos. Los “Big Daddys” por ser una mole gigante de metal, son representados con pasos llenos de frecuencias graves y sus golpes o pisadas tienen un volumen bastante elevado cuando se encuentran a no más de 5 metros de distancia del jugador. Así mismo las “Little Sisters” siempre están hablando con sus protectores o se puede escuchar cuando está usando su aparatosa arma. El solo hecho de identificar cualquiera de estos 2 sonidos, obliga al jugador a enfocarse para determinar la ubicación y así poder tomar la decisión de iniciar una confrontación directa o de buscar una ruta alterna para evitar el encuentro con la pareja.

Aunque no es muy evidente, el audio también aporta en gran medida a la curva de aprendizaje del jugador. El poder distinguir auditivamente los sonidos característicos de cada personaje le enseña al jugador rápidamente a determinar la dificultad de una confrontación. En el ejemplo anterior, si el jugador encuentra a ambos (“Big Daddy” y “Little Sister”) juntos, inmediatamente sabe que la confrontación con ellos será más difícil, pero mejor será la recompensa en caso de salir victorioso. De toparse solo con “Big Daddy”, la batalla no será tan difícil y la recompensa será menor, sin embargo el juego le enseña al jugador rápidamente que ocasiones como ésta, se convierten en una alternativa viable que depende de factores adicionales como la cantidad de municiones que el jugador tenga (o no tenga) y del tamaño del recinto para maniobrar u esquivar los contraataques.

 

Como último elemento a analizar, la afectación emocional del jugador se puede evidenciar en varios aspectos. Aquí, la música original está muy acorde con todos los acontecimientos y desarrollo de la historia. En momentos claves de la historia, la música acentúa el “sentimiento” que el jugador debe experimentar como la rabia o lastima hacia los personajes y sus respectivas hazañas o diálogos.

Otro detalle que capturó mi atención fue en la 3ra entrega Bioshock Infinite, en donde la música de fondo esta implementada de manera adaptativa. En otras palabras, la intención de la música cambia acorde a la locación, las personas y los sucesos que están aconteciendo. Cuando el jugador inicia una confrontación con el enemigo, la música cambia a loops de compases de amalgama como 7/4, que generan un sentimiento de desequilibrio o de inquietud y la cual no cambia hasta que todos los enemigos en el área hayan sido eliminados. Emocionalmente el jugador va a experimentar un aumento en adrenalina, inconformidad y sentido de persecución hasta no recibir algún indicativo sonoro de que ya no tiene enemigos en su espalda. Me encantaría presentar más ejemplos sobre este aspecto en particular, pero para ello tendría que revelar partes cruciales de la trama; prefiero que ustedes mismos se sorprendan.

Como último detalle, en BioShock Infinite hay muchos mensajes ocultos dentro de la banda sonora. Solo por mencionar uno de ellos, en un determinado momento me encontré tarareando una melodía bastante popular y pegajosa que correspondía a la música de ambiente presentada en el Capitulo 7 – “Battleship Bay”. Unos minutos más tarde logré identificar que lo que estaba tarareando era en realidad la linea melódica principal del tema de Cyndi Lauper – “Girls Just Want to Have fun” interpretada en una versión para órgano. Lo interesante de esto es que la música correspondía perfectamente con los eventos que estaban sucediendo en ese momento del juego, haciendo referencia a la joven Elizabeth (compañera del jugador) que en su momento estaba disfrutando y divirtiéndose en la playa.

 

Para concluir, la serie BioShock fundamentada en una gran historia con giros inesperados muy interesantes, es ahora uno de los juegos que más me ha sorprendido por su increíble banda sonora y por su atención a los detalles. Debo confesar que es uno de los pocos juegos que estoy repitiendo en pro de descubrir detalles adicionales tanto de audio como de la compleja trama. En ocasiones me he quedado inmóvil (dentro del juego) tratando de no solo identificar todos los elementos previamente mencionados sino también para apreciar la “realidad alterna” en la cual los creadores quieren que conozcamos. Más de uno estaría de acuerdo en que la gran mayoría de locaciones están tan bien elaboradas (tanto visual como sonoramente) que uno tiende a quedarse admirándolas, un ejemplo claro de esto es la llegada a Columbia (Es correcto, se escribe con “U”) al “Welcome Center” donde el ambiente (o música) de coro “celestial” le da el toque mágico.

 

Considero que la importancia del audio en este caso llega a ser de un 65% o más debido a la cantidad de elementos que aporta a la experiencia de juego. De hecho uno de los elementos que se considera la piedra angular de la historia de la primera entrega es justamente UN DIÁLOGO! Sin embargo como les comentaba previamente, lo mejor que puedo hacer es sugerirles que sean tan amables de jugarlo y dejarse sorprender.

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4 pensamientos en ““¿Serías tan amable de escucharme?”

  1. Alejandro dice:

    Exelente Analisis, no tube la oportunidad de probarlo, pero viendo que su banda sonora es digna de un articulo como este, sin duda lo jugare pronto… Saludos

  2. Felipe dice:

    Would you kindly review Burial at Sea?

  3. Gonzalo Cantarelli dice:

    Mi nombre es Gonzalo Cantarelli, me dedico a la música, soy profesor superior de música y ahora estoy estudiando jazz, con el profesor Alberto Fili Savloff, con mi hermano no gusta realizar grabaciones lo cual disponemos de muchos años de experiencia en el rubro pero no hemos grabado para video juegos. Deseamos con muchas ganas poder grabar música para videojuegos, estaríamos muy contentos de poder trabajar con ustedes y conocer la experiencia que se siente poder realizarlo.
    Si es posible contactanos con algún diseñador o alguien que este interesado en el tema, por favor cuenten con nosotros para poder realizar cualquier trabajo que tenga que ver con música para esta área.
    Realmente estamos muy interesados en poder trabajar con ustedes, estamos a su entera disposición.
    Les dejo mi num 011 1561684207 y este mail o Facebook https://www.facebook.com/GONZALOCANTARELLI

    jorzalito@hotmail.com
    muchas gracias!

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