Actuación y Dirección de voces en los videojuegos

Hace poco presenté una prueba para un trabajo en la que tenía que sonorizar una animación con Iron Man volando por Central Park.  La animación era muy corta y no pasaba mucho, así que, para volverla un poco más interesante, inventé un diálogo muy sencillo entre él y Jarvis:

  • Jarvis (voz en Off y filtrada como por un radio): “Check the perimeter” (Inspecciona el perímetro).
  • Iron Man: “Your wish is my command!” (Tus deseos son órdenes)

Sencillo, ¿cierto? Lo único que necesitaba era a alguien con buena pronunciación de Inglés, buen tono de voz, algo extrovertido y con disposición para actuar. Pues bien, para el final del día, ya iba en 5 voluntarios, y ninguno grabó una buena frase. No los culpo. Tal vez no fui buena directora de diálogo y no supe explicar exactamente qué buscaba, y además, a las personas les da vergüenza y se sienten intimidadas frente a un micrófono, incluso cuando tienen algo de experiencia. Mas o menos me pasó lo mismo que a este ingeniero grabando a Darth Vader para TomTom GPS:

Este tal vez ha sido el diálogo más largo que he tenido que grabar en los últimos seis meses. En los juegos que estoy trabajando, todas las expresiones vocales se limitan a “uh?”,“ajá!”,“já”, “hmmm”, “aaaaaagh!!!”, “AAAAAH!!!”“yey!!”, “wii”, “ouuu!”, “ayyy”, etc. Sin embargo, por más cortas que sean las expresiones, no es fácil. De hecho, ¡es más difícil! Como esas expresiones en sí no dicen nada, tienen que agregarle significado y emoción por medio de la intención, expresión y tono de la voz. Los actores deben meterse dentro del personaje y tratar de que cada expresión suene convincente, y a la vez que haga distintas variaciones de cada una para que no suenen monótonas dentro del juego. Además, en especial en los juegos indie, los directores (que probablemente nunca han dirigido diálogo) se encuentran con una larga fila de actores y actrices de voz, quienes probablemente jamás han jugado un juego.

¿Cómo dirigir, entonces, una sesión de diálogo para un videojuego? A continuación, les dejo una lista de tips de DB Cooper quien habló de esto en una conferencia del GDC:

1) Hacer audiciones. Esto sirve no sólo para ver quién tiene la voz más apropiada para el personaje, sino para saber si el actor o la actriz sabe trabajar en conjunto con un director y se deja guiar.

2) Tener un solo director. Un grupo de personas dirigiendo solo va a confundir al actor. Está bien tener varias personas en el Control Room, pero siempre y cuando esto no interfiera con con la conexión que hay entre el director y el actor, y siempre y cuando no interrumpa el flujo de la sesión.

3) Trata de enviarle el texto al actor/actriz antes de la sesión de grabación para que se familiarice con el personaje.  Dale toda la información que puedas acerca del juego para que esté dentro de un contexto.

4) Nunca le leas una línea de diálogo al actor o a la actriz con tu voz porque va a intentar imitarte y luego no va a poder cambiarla. Si tienes una idea muy clara en tu cabeza sobre cómo debe sonar, di otra línea similar o parafrasea, pero ¡nunca digas la misma!

5) Una vez el actor está listo, frente al micrófono, tómate unos minutos para hablarle un poco de otras cosas. ¿Donde almorzaste? ¿Viste ese programa de TV el domingo en la noche? Trata de amenizar la sesión de grabación, especialmente si se trata de alguien que nunca ha grabado voces para un videojuego.

6) Lo que crees que dices, no es necesariamente lo que escucha el actor. Dile al actor, que está bien que te pregunte “¿a qué te refieres?”. DB Cooper menciona cómo en una sesión de grabación a la que fue invitada como espectadora, el director le decía al actor “tienes que soltar más” y a veces le decía “tienes que apretar más”, e incluso a veces en una misma frase decía “tienes que soltar y apretar.. soltar y apretar…” y el actor no podía evitar su cara de confusión. Cuando DB le preguntó al director a qué se refería, le dijo que para él, “soltar” era que no sonara leído de un libreto sino más relajado y natural. “Apretar” simplemente era más rápido y enérgico.

7) Suele suceder que cuando están en salas diferentes, es decir, el director en el control room y el actor en la sala de grabación, el director empieza a hablar con el productor (o con Pepito) acerca de sushi, y se empiezan a reír…. el actor automáticamente va a pensar “se están riendo de mi” y se va a tensionar. ¡Ojo con esto!

8) No interrumpas una línea. No importa si en la mitad de una sesión hay un cambio en el guión. Si interrumpes al actor, vas a bloquear su seguridad en sí mismo, o vas a irritarlo, y eso lo va a hacer menos receptivo y puedes perder una buena actuación.

9) A veces los actores se preocupan demasiado por leer las frases sin errores. La verdad es que en la vida real, las personas hablamos con pausas en momentos irregulares, respiraciones atravesadas, muletillas y errores. Permitir este tipo de elementos va a hacer que el diálogo suene más natural. Agrégale expresiones como Uh, hmm, eh, respiraciones e interrupciones al diálogo.

10) Dile al actor que pruebe a decir las lineas con expresiones opuestas. Feliz, bravo, voz de lejos, voz de cerca. Así les das la oportunidad de explorar, y puede que como director oigas algo que jamás imaginaste y que ahora te encanta.

11) Cuando son frases cortas y todas suenan iguales y aburridas, dile al actor que las interprete como si fueran para otro tipo de personajes, como un pony, goofy, o un juez malvado. Así le ayudarás a abrir un poco la imaginación y a soltar un poco. No es para que queden así, sino para salirse de una idea fija.

12) Todos necesitamos un descanso. Tómense un tiempo para un café.

Bueno, eso es todo por ahora y espero les hayan servido estos tips. Por cierto, para terminar de contarles sobre la prueba de Iron Man, al final del día decidí publicar en Twitter en el grupo de GameAudio si alguien podría ayudarme a grabar la frase, pues ya no tenía más voluntarios en Bogotá, y necesitaba a alguien con Inglés perfecto.  Afortunadamente aparecieron 3 voluntarios más, y de esos, el último fue el ganador.

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