AUDIO PARA MÓVILES – ALGUNOS TIPS

El sonido tiene una particularidad y es que tiende a pasar desapercibido, lo cual es bueno y es malo. Es bueno porque nos da el poder a los diseñadores de audio de jugar con el subconsciente de la gente. Podemos, por ejemplo, alterar la percepción de una imagen. Una playa en San Andrés acompañada de una balada melancólica de Chopin se percibe completamente diferente a la misma playa acompañada de una champeta de Sayayín. El sonido, ya sea voz, música o ambiente, permite inducir emociones y es lo que le indica al espectador o jugador qué sentir sin que éste sea consciente de ello.

Sin embargo, como el sonido tiende a pasar desapercibido, los músicos y diseñadores de audio estamos destinados a tener que explicarle constantemente a las personas sobre la importancia del sonido y de la música en sus proyectos. Esto es cierto especialmente en juegos para móviles, en los cuales se está presentando un fenómeno curioso; según Nick Thomas (CEO de Somatone), se está creando una cultura del botón de mute, en la cual los jugadores apagan el sonido, creando un círculo vicioso. Me explico. Por lo general hay bajo presupuesto para estos juegos y poco espacio/RAM, entonces, como el sonido pasa desapercibido y se subestima, se emplean sonidos de librerías y no se les realiza ningún tratamiento especial. Como consecuencia, el sonido queda mal hecho y los jugadores apagan el audio porque es malo. Luego, en la producción del siguiente juego, no se tiene muy en cuenta el sonido porque se sabe de antemano que los jugadores lo apagarán y los desarrolladores prefieren invertir el poco espacio y presupuesto en otras cosas. El sonido vuelve a quedar mal, entonces los jugadores vuelven a apagar el sonido, y así sucesivamente.

Es una lástima que no se aproveche al máximo el potencial del sonido para beneficio de los juegos. ¿Qué salida existe entonces para romper este círculo vicioso y lograr que los jugadores de dispositivos móviles se olviden del botón de mute? A continuación dejo algunos tips que he recopilado de algunas charlas del GDC de Amaury LaBurthe y Nicholas Thomas:

  • Piense en el sonido como arte auditivo, es parte del diseño del juego y no se puede dejar al azar. Dedique tiempo para definir la experiencia sonora y los valores emocionales que usted está tratando de comunicar a los jugadores.
  • Hay que diseñar el audio para hacer su juego pegajoso; hacer temas y efectos sonoros que dejen huella -crear voces únicas. Vale más una melodía sencilla y pegajosa en MIDI, que una súper obra sinfónica un tanto tediosa y difícil de recordar.
  • La mezcla es esencial. Solo se requiere de un sonido que esté muy alto de volumen para que el usuario presione mute. Ojo a los crossfades, transiciones y volúmenes; todo el conjunto debe sonar bien.
  • El Audio es una oportunidad para que se distinga la marca del juego. Puede ser simple pero a la vez un gancho icónico que le de identidad al juego.
  • Los juegos casuales y para móviles ofrecen una amplia gama de estilos musicales. Esto se debe aprovechar ya que es una verdadera oportunidad para ser creativo y pensar fuera de la caja.
  • Emplear efectos de de bancos de sonidos estándar sin ningún tipo de tratamiento o música de librerías simplemente no es aceptable. ¿Quién va a querer que su juego tenga la misma música de un comercial de hamburguesas en Miami?
  • Es mejor buscar sonoridades nuevas en lugar de clonar estilos de juegos anteriores para no perder la oportunidad de hacer que el juego sea único.
  • El desarrollo es un proceso clave para entender cómo acercarse a estos juegos. No se trata de ser sólo un músico. Sea un profesional estratégico creativo.
  • Involúcrese desde la etapa de pre-producción. La comunicación entre sonidistas y desarrolladores es clave. Haga una guía de audio para definir cómo les gustaría que sonara su juego con preguntas muy concretas y ejemplos si es necesario. Por ejemplo: “¿En qué partes del juego debe haber música? ¿Menu/sistema UI? ¿Un track para cada nivel, cada mundo y cada modo? ¿Cuál es el estilo o el mood del juego? ¿Qué limitaciones técnicas hay para la música? Para los efectos, elija un estilo: Orgánico (madera, tierra, viento, fuego), Techy (digital, electrónico, moderno), Clásico (arcade, pinball), Cómico (caricaturezco, goofy, exagerado), Tenebroso (fantasmal, terrorífico)”, etc, etc.

Bien, eso es todo por ahora. Espero les sean útiles estos consejos, y si alguien tiene más, por favor compártanlos en los comentarios🙂

Un saludo y ¡hasta la próxima!

 

Referencias:

La información relacionada a la alteración de la percepción de la imagen por medio del sonido viene de lo que he leído de Michel Chion y su teoría sobre el valor agregado.

Los tips de audio para móviles los sugieren en dos charlas del GDC:
“AAA Audio Quality in a Mobile Indie Game: Holy Shield Case Study” de Amaury LaBurthe.

“Casual, Social, Mobile, and the Audio that Makes Them Successful” de Nicholas Thomas.

La particularidad del audio que tiende a pasar desapercibido lo mencionan también en “The Game Audio Tutorial” de R. Stevens y D. Raybould.

 

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