“Paquetes de sonidos” vs “diseño sonoro” en los videojuegos

Últimamente he tenido un dilema en el medio de los videojuegos para móviles y es: ¿accedo a hacer “paquetes de sonidos” o accedo únicamente a crear el “diseño sonoro” del proyecto? ¿Acaso existe alguna diferencia? ¿Acaso tiene importancia? La verdad, he cometido tantos errores en esta cuestión que por eso he decidido escribir este post; espero le sirva tanto a desarrolladores como a músicos/diseñadores de audio para poder crear mejores experiencias de juego.

Resulta que los videojuegos se ramifican en diferentes posibilidades y por lo tanto, para crear el audio, es necesario hacer una lista de todos los posibles eventos que van a ocurrir dentro del juego y a partir de ahí diseñar la música y el sonido.  No es como en medios tradicionales como la televisión y el cine en los cuales se tiene una secuencia predeterminada de imágenes sobre la cuál se puede sincronizar cada efecto sonoro con cada evento visual minuto a minuto y cuadro a cuadro (proceso denominado spotting), sino que se hace una asignación de eventos (event mapping). Muchos pensarán que este trabajo se limita únicamente a crear una lista o paquete de sonidos y ya está. Muchos incluso pensarán que la asignación de eventos y sonidos es una correspondencia de 1:1 (ej: 1 salto = salto.wav), lo cual demuestra desconocimiento total de los alcances del sonido interactivo.

La mayoría de desarrolladores que me han contactado me han pedido paquetes de sonidos para su juego, y en muchos accedí a hacerlos. Ahora procuro evitar al máximo los benditos paquetes.

Pienso que si yo diseño un paquete de sonidos y se lo entrego a una empresa para que los use a su antojo, no se va a ver reflejado mi diseño. Es como si en vez de vender una casa, vendo los ladrillos, los vidrios, las baldosas, y todos los materiales por aparte, y el cliente verá cómo la arma. No es que esté mal, y probablemente el cliente va a armar una casa, pero no será  diseño. Además se necesitan ciertos conocimientos para que la casa quede estructuralmente sólida, estéticamente bien, y funcionalmente bien, y no es lo mismo que yo arme una casa por intuición a que un arquitecto la arme. Lo mismo sucede en los videojuegos: el audio cumple funciones muy puntuales para que el juego fluya, para que se entiendan las mecánicas, para inducir emociones y aumentar la inmersión, para darle credibilidad y consistencia a la imagen; si estos aspectos se pasan por alto pues simplemente se está desperdiciando la posibilidad de crear un mejor juego; un juego que compita con el estándar internacional. Si vendo un paquete de sonidos y no el diseño sonoro como una totalidad en sí, entonces voy a tener que pensar dos veces si quiero que mis créditos aparezcan en el juego, pues es mi nombre el que se está exponiendo. Como nota aparte, la analogía de la casa aplica también para el asunto de los costos y cómo cobrar; ¿tiene sentido cobrar una casa por ladrillo (o el diseño sonoro por efecto)?

Es por esto que en los videojuegos, más que en cualquier otro medio, es indispensable mantener comunicación constante con el director creativo y el equipo de desarrollo e involucrarse desde el principio en la etapa de diseño. De hecho, el sonido ES parte del diseño y se le debe invertir el mismo tiempo que se le da al diseño visual. ¿Qué sería de Journey sin audio? ¿Qué sería de Portal sin audio? ¿Y The Last of Us? ¿Será que los desarrolladores mandaron a comprar paquetes de sonidos y lo implementaron intuitivamente y a última hora? No lo creo.

Entonces, ¿qué significa crear el diseño sonoro?

Para mi, significa reunirse con el equipo y definir cuáles son las prioridades del juego, qué se desea destacar, qué eventos se van a repetir más y van a requerir variaciones y /o contenedores flexibles de audio, cuánto tiempo va a durar un jugador en un nivel, y qué limitaciones de RAM y de espacio va a haber, entre otros aspectos. Todo esto con el fin de tomar decisiones acertadas y crear un diseño sonoro de calidad, que no sea repetitivo a pesar de las limitaciones de espacio, que se adapte a las condiciones de juego y que responda bien a las acciones del jugador. En otras palabras, se debe asumir un rol de director de audio que incluya una estrategia, un plan y un diseño integral del audio, y no caer en la tentación simplista de crear paquetes de sonidos para luego desentenderse del juego.

Es INDISPENSABLE pedirle un build o demo a los desarrolladores desde una etapa temprana, e ir testeando o probando los sonidos dentro del juego. De nada sirve pasarle a los programadores un montón de efectos ciegamente, y al final ver cómo quedó el resultado cuando ya no hay tiempo de hacer cambios. En los juegos ocurre frecuentemente que el audio no queda como lo esperado debido a diversos factores, como por ejemplo que hubo un cambio abrupto y se interrumpió la música de repente, que se generó un click al poner el sonido en modo de loop, que se generó un gap al poner el sonido en modo de loop, que los parlantes de los dispositivos móviles no reproducen frecuencias bajas, que el sonido empieza tarde, que la voz no quedó expresiva, que la aplicación colapsó, en fin; un sin fin de problemas inesperados.

Así pues, si uno de verdad quiere que su diseño sonoro se vea reflejado en el juego, y si uno quiere sentirse orgulloso de ver sus créditos en el juego, debe tener iniciativa; debe involucrarse lo antes posible en el proceso creativo y no limitarse a entregar paquetes; uno debe esforzarse por aportar ideas que contribuyan al diseño general del juego, y para esto va a ser necesario hablar detenidamente con los desarrolladores y en muchos casos explicarles detalladamente en qué consiste su trabajo como diseñadores de audio.

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3 pensamientos en ““Paquetes de sonidos” vs “diseño sonoro” en los videojuegos

  1. zeewave dice:

    Muy buen articulo. Un reflejo del dilema que nos encontramos en los proyectos, aunque algunas veces la decisión va relacionada con el presupuesto la ambición y la ignorancia del sonido para los videojuegos. Lo comparto en mi blog. Gracias Naila.

  2. Jose Espinoza dice:

    Excelente el punto que tocaste, también he cometido el error de simplemente entregar una lista de sonidos y luego ver que el producto no es lo que esperaba y no es para más, muchas veces los programadores no perciben o no encuentran problema en que los sonidos se reproduzcan dos o mas veces simultáneamente o sin un limite de “retrigger” por ejemplo, haciendo que esa cierta fluidez se convierta en una experiencia monótona o se disparen los niveles.
    Creo que es muy importante que los diseñadores de sonido se empapen de las herramientas con las que programan o desarrollan, así no solo aprenderán la parte más “matemática” con respecto al sonido para video juegos, sino que se darán cuanta que comenzaran pasar desde la herramienta de desarrollo a su DAW y viceversa, para corregir niveles, para conseguir sincronías, porque se necesitan mas variaciones para los eventos repetitivos, etc… Hasta comenzaran a cambiar ciertos métodos en la mezcla, como dinámicas, normalización, tener en cuenta en que escucharan su juego y acotar el rango de frecs. para que todo se escuche y reducir los enmascaramientos; en fin, hay que ser parte del proceso de diseño lo mas que se pueda. Y para que no nos toque el omitir proyectos en vuestros portafolios.

    Gracias Naila por la pagina y compartir tus experiencias.
    Saludos desde Chile

  3. Siempre pido el build, me da pesar pasarme horas diseñando y grabando para que luego pongan todo al antojo de ellos😦

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