Entrevista a Leonard Paul: Chiptunes, Pure Data, Síntesis y Más

Han pasado meses desde el GDC 2016, pero finalmente está aquí: ¡una entrevista exclusiva con Leonard Paul!  Tuve la oportunidad de reunirme con él en el evento gracias al apoyo de Diffusion Magazine, y él amablemente accedió a hablar sobre su último trabajo en el documental Beep de Karen Collins.  Leonard tiene créditos en más de veinte juegos AAA, y ahora es director e instructor en la Escuela School of Video Game Audio que ofrece cursos en línea de WWiSE, FMOD, Unity y Pure Data. En este post encontrarán el trailer del documental con música 8-Bits de Leonard, un tutorial de cómo hizo el audio logo en Pure Data e información sobre sus cursos.  Pueden escuchar el audio de la entrevista original en inglés, o leer a continuación la transcripción.

¡IMPORTANTE! El siguiente curso arranca el 19 de junio, pero también hay cursos cada dos meses (ene, mar, may, jul, sep, nov). Así que si están interesados en ampliar sus habilidades, asegúrense de revisar la página web de la escuela: http://SoVGA.com

 

Transcripción:

Naila: Hola Leonard! Cuéntanos brevemente sobre ti y qué haces

Leonard: Bien. Mi nombre es Leonard Paul. A veces agrego una J después de Leonard para que sea más fácil de encontrar en Google. Comencé en Audio para juegos hace un poco más de 20 años y recientemente me cambié a la enseñanza. He trabajado en varios juegos, desde AAA hasta Indie. Pero estos días básicamente me he dedicado a la educación y también recientemente trabajé en una película llamada BEEP, que es un documental sobre la historia del audio en los videojuegos. Mi motivo para venir al GDC es encontrarme con alumnos de mi escuela y saber cómo les ha ido después de haber terminado el curso, el Demo Reel y dándose a conocer, buscando contratos… y para asistir al estreno oficial de la película Beep, que fue anoche, súper emocionante.  Para reconectarme con amigos. En realidad no asistiré a las conferencias, tengo una entrada Expo Pass, pero no daré ninguna charla esta vez. Básicamente mi idea es sólo estar en San Francisco con la comunidad Game Audio.

Trailer de Beep

Naila: Cuéntanos sobre el último proyecto en el que trabajaste… ¿sería el documental Beep?

Leonard: ¡Sí! El documental fue un proyecto de Kickstarter que organizó Karen Collins.  Ella es investigadora canadiense de audio para videojuegos, ha escrito varios libros sobre audio interactivo incluyendo uno titulado “Game Sound” que se usa como libro académico en varias escuelas…y ha estado involucrada con el sonido en videojuegos desde hace mucho tiempo, y ha escrito muchos artículos.  La razón por la cuál ella quería hacer la película era para capturar verdaderamente el hecho de que la gente que ha trabajado en el audio de videojuegos clásicos (en música, diseño sonoro y programación de audio), está envejeciendo, porque esos juegos salieron en los 70s, 80s, y sabes, algunas personas que fueron entrevistadas, incluyendo a Brad Fuller, que hizo parte de la música de Marvel Madness falleció después de haberlo grabado.  Así que fue un proyecto muy oportuno y una forma de reunir la historia y la cultura y la gente que hace audio para juegos, y para hacer que la gente entienda que el audio no se hace mágicamente, y aunque antes había muchas limitaciones técnicas, ahora siempre surge algo nuevo, siempre hay un reto nuevo qué resolver con las últimas plataformas. Realmente quería ver en la historia que la gente ha agregado algo muy especial en los juegos en cuanto al audio.  Con la premiere, fue increíble estar entre el público con un montón de gente que ha tenido una inmensa contribución y como estamos en Estados Unidos… bueno, tratamos de entrevistar personas del Reino Unido, Norte América, Japón- entonces definitivamente había mucha gente de Norte América en el estreno.  Pero creo que la película tiene un buen balance de la historia a nivel mundial del game audio.

Entonces, fui el compositor. Originalmente pensé en hacer la música literal, empezando por ejemplo con el Atari, luego el NES, luego el Comodore 64, Luego Atari 1040, y luego continúa por la historia… iba a componer para esos sistemas.  Pero, la verdad toma mucho tiempo aprenderlos, son todos instrumentos diferentes, entonces decidí que lo que quería era musicalizar el sentimiento, y entonces la forma como yo me conecté con eso fue el sentimiento que yo tuve cuando niño que crecí jugando con videojuegos y escuchando a la música y al diseño sonoro.  Entonces como reto, lo que quise hacer fue crear la música casi en su totalidad por medio de síntesis, por lo cuál utilicé un programa Open Source que se llama Pure Data, y para más del 90% de la música utilicé PD y síntesis.  Luego trabajé con una chelista, que aportó excelente material, y que básicamente lo utilicé para la música de entrada,  pero la mayoría del underscore es pura síntesis.. entonces todo es hecho a mano. Tal vez publique un artículo más adelante al respecto, pero sí. Fue un proceso muy gratificante. A la gente parece haberle gustado bastante. Anoche tuve bastantes comentarios positivos, lo cual fue genial. Es muy difícil hacer una película por $60.000 dólares, porque es un largometraje, Karen puso mucho tiempo, esfuerzo, y de su propio dinero; en realidad es su proyecto y es un honor para mi haber podido ser parte de él.  Ahora espero con ansias a que más personas vean el documental y a tener más retroalimentación, porque cuando trabajas en esto no sabes de antemano todas las diferentes formas en que la gente pueda reaccionar a ello, similar a cualquier otra cosa artística, entonces en realidad esto cobra vida una vez es lanzado al público.

Naila: ¿Hay algo que habrías cambiado durante el proceso..?

Leonard: No, en realidad no. Lo único sería tal vez tener más tiempo para explorar esos diversos sistemas, y aprender a hacer música de la Comodore 64 que pudiera funcionar como acompañamiento del diálogo… pero ya he hecho música para juegos como Retro City Rampage que es un juego independiente, y digamos que una versión pequeña de Grand Theft Auto si estuviera en el Nintendo original.  Utilicé algunas piezas de esa banda sonora y las utilicé para musicalizar la película, y eso funciona bien – tener cosas chiptunes preexistentes… eso toma mucho tiempo de hacer, así que utilicé fragmentos que había compuesto previamente que se ajustaron bien con la película.  Entonces en cuanto a cambiar algo, en realidad estoy muy contento por como las cosas se desenvolvieron, tal vez es conveniente tener un poco mas de presupuesto, aunque yo fui muy suertudo de haber contado con una chelista, eso fue una gran ganancia…entonces en general no cambiaría mucho, porque tuve el dinero suficiente para hacer el trabajo.

Naila: ¿Y qué tipo de procesos de síntesis utilizaste?

Leonard: Usé muchos tipos de síntesis. En la película hay síntesis FM, entonces usé eso, porque digamos Marble Madness lo utiliza mucho en juegos para la ad lib, sound blaster,…. eso fue divertido. La música era generativa. No usé MIDI. Programé las notas en un secuenciador, en Pure Data. De ahí, PD scripting y el código toma eso y lo cambia para que se mantenga musical… Y para el Atari lo que hice fue descubrir las frecuencias porque sólo puede hacer 32 tonos distintos, y no estaban organizados como en un piano…. son simplemente tonos, porque es binario, 2 a la 5 que es como 32 tonos que se pueden usar… era casi como componer microtonalmente. Usé esa escala de tonos e hice una escala de ahí.  También simulé el sonido del ruido del canal downsampling ruido blanco en PD.  Entonces sí intenté imitar algunos sonidos de los sistemas, pero mi estética general para la música fue inspirarme en lo mismo que muchos de esos compositores, como de la era de la Comodore 64, se inspiraban, como síntesis modular y cosas así, como Vangelis, Jean Michel Jarre, Tomita… como ese tipo de sonidos clásicos modulares de síntesis.  Entonces reproduje eso en PD.  Entonces mucho de ello es síntesis subtractiva, como ondas puras, por ejemplo ondas de sierra, que se filtran por filtros pasa bajos, filtros resonantes… pasé mucho tiempo jugando con filtros, y también haciendo y modificando mis propias reverberaciones.

Naila: Muchas gracias Leonard, eso es todo por ahora.

Leonard: Sí, sí, definitivamente. Mi interés en Pure Data es una de las razones por las que lo enseño en la escuela. Entonces, si les interesa aprender más sobre Pure Data, esa es una manera de hacerlo. Pero es un programa Open Source, entonces la gente puede descargar el programa y jugar con el gratis.  También tengo videos en línea donde muestro cómo hice el logo en PD. Es sólo un video en youtube, por si están preguntándose ¿qué es Pure Data? Entonces pueden echarle una mirada.

Naila: Genial. Muchísimas gracias.

Leonard: ¡Con muchísimo gusto!

 

Tutorial del Audio Logo en Pure Data

 

Algunos juegos en los que ha trabajado Leonard

Creditos Leonard Pau

 

Material Extra:

– An example of Pure Data music used in the film
– Chiptune music from Retro City Rampage
– A Pure Data demo reel by School of Video Game Audio grad Eric Houchin

 

*Los invito a que visiten la página de BURN Interactive Sound donde publiqué el artículo original en ingles: http://burnis.co

 

 

 

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