Diseño Sonoro Técnico – Entrevista a Damian Kastbauer

Para despedir este año, los invito a leer o escuchar la entrevista que le hice a Damian Kastbauer, Technical Audio Lead en PopCap Games, en la que nos cuenta sobre su rol como diseñador de sonido técnico; un rol del cual poco se habla en Latinoamérica.  Damian es reconocido por su amplia trayectoria en videojuegos de renombre como Marvel Heroes, Uncharted 3, Dead Space 3, Back to the Future, Infamous 2, Peggle 2, Jurassic Park, y Star Wars: The Force Unleashed I y II, Plants vs. Zombies 2, entre otros.  A continuación, dejo el audio original de la entrevista en inglés y la traducción escrita al español.  La transcripción en inglés la encuentran en el siguiente link de nuestra página de BURN Interactive Sound.

(GDC – Marzo 2016)

Naila Burney: ¡Hola Damian!

Damian Kastbauer: ¡Hola!

NB: Cuéntanos qué haces y un poco sobre ti.

DK: Genial, pues soy Diseñador de Sonido Técnico para video juegos.  He sido independiente por 7 años y hace 2 comencé mi primer trabajo interno en PopCap en Seattle; no soy un creador de contenido, así que no hago ningún tipo de música; no hago contenido de sonido y no soy un programador.  Sólo trabajo en medio de esas dos cosas para que los sonidos se reproduzcan adecuadamente en el juego.  Por lo tanto, el diseño de sonido técnico es un tipo de diseño sonoro que está más enfocado en aprovechar los comportamientos dinámicos de los videojuegos como una forma de hacer todo lo posible para que el sonido se adapte y reaccione a las acciones de los jugadores y a los parámetros internos de los juegos.  De este modo, realmente disfruto el desafío que viene con tratar de reproducir sonidos increíbles en el juego de la mejor manera posible.

NB: ¿Cómo coordinas con el diseñador de sonido y los músicos? ¿Les dices cómo hacer ciertas cosas o ellos te dicen, o ¿cómo funciona eso?

Puede funcionar de las dos maneras que mencionas y cada colaboración es diferente, pero recientemente he estado trabajando en Plants vs. Zombies 2, y en esa colaboración, la forma en que me gusta trabajar con el compositor y el diseñador de sonido es comenzando la conversación, dejándoles saber qué tipo de contenido estaremos haciendo; ¿qué género es? ¿el salvaje oeste? ¿la edad media? ¿la edad de hielo? Y comenzamos esta conversación creativamente, simplemente hablando de qué tipo de contenido vamos a hacer en el futuro.  En este punto me voy a trabajar, y lo que hago es, preparar las animaciones y el gameplay con sonidos temporales para que yo pueda verificar que están funcionando bien dentro del juego.  Ahora, es durante este tiempo que el equipo de trabajo está empezando a construir los elementos que eventualmente serán los finales para el juego.  Así que, incluso antes de que ellos hayan hecho algo, yo ya estoy teniendo esta conversación con la gente con la que estaré colaborando, y les facilito arte conceptual, algunas animaciones tempranas que pueda mostrarles, pero normalmente en esa fase no hay mucho material para que trabajen; Así que mi trabajo se convierte en tratar de agregar todo el contenido temporal en el juego que pueda, y más o menos intentar seguirle el paso a los de animación y diseño a medida que hacen su trabajo visual.  Y entonces, lo siguiente que ocurre es que me voy a capturar gameplay y videos de animación para el diseñador de sonido y para el músico, y los marcaré con el nombre de, tu sabes, la planta o el nombre de zombie, y agregaré el nombre del archivo para las diferentes animaciones que quiero, y cuántas variaciones.  Es durante este tiempo que agrego esos archivos a una hoja de cálculo para que cuando llegue el momento de crear el contenido, tengamos una lista con la que podamos trabajar, y ver muy fácilmente lo que se está trabajando y lo que se ha completado.

Si todo va bien, tenemos un período de tiempo muy breve en el cual hay elementos listos para el juego funcionando y, muy rápidamente, al cabo de una semana a dos semanas, para partes más pequeñas de contenido para el juego, podemos trabajar de manera muy creativa porque ya hay elementos listos del juego; tienen algo con qué trabajar, con animaciones.  Y lo que hago luego es, con el contenido que agregué temporalmente y a medida que crean los sonidos finales, los intercambio en el juego y capturo gameplay para enviárselo al diseñador de sonido.

Así que, en una situación ideal, sólo tendrían una compilación del juego y jugarían el juego con sus cambios, pero en lugar de eso, puedo pasarles una captura de juego, un video de él, y pueden escuchar fácilmente sus sonidos en contexto, porque en última instancia, ellos están creando contra imagen para las animaciones, pero hasta que el contenido esté en el juego, hasta que haya contexto para el sonido que están haciendo, no saben realmente cómo está funcionando con el resto de elementos del juego como la música o el ambiente o tú sabes, otras cosas que están allí…

Y así, durante esa colaboración creativa, se habla mucho de algunos de los principios fundamentales del diseño de juego que intentamos apuntar en Plants vs. Zombies 2.  Queremos que los sonidos sean humorísticos, así que queremos que sean icónicos pero no caricaturescos, o queremos que los sonidos tengan una calidad orgánica, y muchas veces recomendamos al diseñador de sonido añadir sonidos vocales (sonidos hechos con la boca de una persona); algo para intentar traer una especie de humanidad a estos pixeles en la pantalla, además porque el juego es de tipo banal y tipo comedia, y uno quiere asegurarse de que no suena demasiado serio, y siempre creo que cuando la gente vocaliza y hace ruidos extraños con su boca se pone inmediatamente más divertido.  Así que eso fue largo … ¿fue una respuesta larga?

NB: Sí, pero está bien 🙂 Entonces, ¿En ese proyecto cuál ha sido el mayor desafío que has tenido?

Lo que es interesante es que el juego ha estado en el mercado por dos años y después del lanzamiento lo hemos ido actualizando cada cuatro a seis semanas.  Cada cuatro a seis semanas hay nuevo contenido que sale a los jugadores, y así, en primer lugar, es un horario muy apretado, ¿cierto? Estar trabajando en el contenido. Con el paso del tiempo, lo que se desarrolló fue una especie de sistema de plantillas para el cual era muy fácil diseñar contenido porque eran cantidades muy conocidas.  Así que de nuevo, era agradable porque aunque sólo teníamos un marco de tiempo corto, la consistencia no era necesariamente creativa en cuanto al diseño técnico. Por lo tanto, para mí, que abogo tanto por ese aspecto técnico de las cosas, el desafío era realmente cómo hacer que las cosas fluyeran sin problemas para mis colaboradores; cómo puedo hacer que fluya el pipeline para ellos para que tengan lo que necesitan para hacer el trabajo que quieren hacer.  Quieren hacer los mejores sonidos para el juego; ¿qué necesitan para hacer eso y cómo puedo proporcionarles eso muy rápidamente en un corto período de tiempo y hacer que sea fácil tener esa colaboración creativa? Ese fue el mayor desafío, y creo que lo hicimos bastante bien con el tiempo. Sí.

 

NB: ¿Ok, y finalmente, hay alguna herramienta particular que has estado utilizando que ha sido muy útil para los procesos que haces?

Por supuesto. Bueno, soy un fan de las herramientas ya disponibles que se pueden utilizar muy fácil y rápidamente para lograr cualquier objetivo que se esté buscando. Así que si estás haciendo un juego, soy un fan de usar una herramienta diseñada para hacer juegos.  Otra manera, por supuesto, es construir herramientas propias, construir el motor del juego, y para mí este es un camino muy largo que yo no elegiría. Y eso también es cierto cuando se trata de herramientas de audio.  Así que para mí, soy un fan de usar herramientas pre existentes de middleware de audio para rápidamente poner en marcha el sonido y la creación de sonidos; conectar los sonidos al juego. Para eso me he convertido en un usuario acérrimo del middleware de audio Wwise de Audiokinetic.

NB: Bueno, ¡muchas gracias Damian!

 

Encuentra más sobre Damián en su blog.

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Un pensamiento en “Diseño Sonoro Técnico – Entrevista a Damian Kastbauer

  1. […] To end the year properly, we invite you to check the last of our GDC interviews, this time with Damian Kastbauer, Technical Audio Lead at PopCap Games, who tells us about his role as a technical sound designer.  Damian is renowned for his extensive career in awesome video games such as Peggle 2, Plants vs. Zombies 2, Marvel Heroes, Uncharted 3, Dead Space 3, Back to the Future, Infamous 2, Jurassic Park and Star Wars: The Force Unleashed I and II, among others.  You can listen the original audio of the interview or read the transcription below.  The translated version to Spanish is here. […]

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