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Entrevista a Leonard Paul: Chiptunes, Pure Data, Síntesis y Más

Han pasado meses desde el GDC 2016, pero finalmente está aquí: ¡una entrevista exclusiva con Leonard Paul!  Tuve la oportunidad de reunirme con él en el evento gracias al apoyo de Diffusion Magazine, y él amablemente accedió a hablar sobre su último trabajo en el documental Beep de Karen Collins.  Leonard tiene créditos en más de veinte juegos AAA, y ahora es director e instructor en la Escuela School of Video Game Audio que ofrece cursos en línea de WWiSE, FMOD, Unity y Pure Data. En este post encontrarán el trailer del documental con música 8-Bits de Leonard, un tutorial de cómo hizo el audio logo en Pure Data e información sobre sus cursos.  Pueden escuchar el audio de la entrevista original en inglés, o leer a continuación la transcripción.

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Déjà Vu: una experiencia de audio

Amigos, finalmente hemos lanzado nuestro videojuego “Déjà Vu – A Game Audio Experience” disponible en: http://burnis.co/dejavu/

Los invitamos a acompañar a #Lucid, una pequeña llamita presa del calor y atrapada en un déjà vu constante, en su primera aventura que la llevará a descubrir la importancia del audio en los videojuegos.  Diseño y Audio por Burn Interactive Sound.  Arte y programación por Glitchy Pixel.

A Game Audio Experience

ABRIENDO CAMINO EN EL MEDIO DEL AUDIO EN LOS VIDEOJUEGOS

Hace un año y medio me encontraba en medio de una tormenta de nieve, con dos maletas grandotas y un morral pesado en la espalda, en la calle, a media noche, tratando de conseguir un taxi que me llevara a la estación de tren de Leeds. Tuve que pagarle 70 libras de más a un taxista pakistaní para que accediera a llevarme a pesar de la tormenta, pero si no lo hubiera hecho, habría perdido mi vuelo de regreso a Colombia.

NieveEnLeeds

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AUDIO PARA MÓVILES – ALGUNOS TIPS

El sonido tiene una particularidad y es que tiende a pasar desapercibido, lo cual es bueno y es malo. Es bueno porque nos da el poder a los diseñadores de audio de jugar con el subconsciente de la gente. Podemos, por ejemplo, alterar la percepción de una imagen. Una playa en San Andrés acompañada de una balada melancólica de Chopin se percibe completamente diferente a la misma playa acompañada de una champeta de Sayayín. El sonido, ya sea voz, música o ambiente, permite inducir emociones y es lo que le indica al espectador o jugador qué sentir sin que éste sea consciente de ello.

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GDC 2014 y Premios G.A.N.G

Hace dos semanas tuve la suerte de asistir al GDC en San Francisco. Es un evento único, donde se reúne toda la comunidad de profesionales de la industria de los videojuegos a nivel internacional, e incluye conferencias, exposiciones, ceremonias, fiestas, y mucho networking; Wikipedia explica bien de qué se trata en este artículo. Sin embargo, más que permitir un simple intercambio de tarjetas, es una oportunidad que se presta para hacer nuevos amigos, fortalecer vínculos, y hablar durante 5 días, de “tú a tú”, sin egos ni prejuicios, y de manera muy amistosa, con personas que han hecho el sonido de nuestros juegos favoritos como The Last of Us, Bioshock, Uncharted, LittleBigPlanet, Dead Space, etc.

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Dilemas del Freelancer: ¿Cómo y cuánto cobrar por el sonido de un videojuego?

En la universidad jamás me enseñaron cómo ni cuánto cobrar por mi trabajo. Luego de graduarme tuve un trabajo fijo por varios años y no tuve que pensar mucho en ese tema, pues simplemente me ofrecían un salario fijo mensual por sonorizar series de TV y ya estaba. Ahora que me dedico al freelance y a los videojuegos, me veo constantemente analizando y re evaluando cuánto y cómo cobrar por cada proyecto que sale, pues en este campo es difícil generalizar o dar una tarifa fija para todo. Hay que tener en cuenta aspectos como el país, el tamaño de la empresa, el tamaño de la producción, si se van a grabar sonidos o a usar librerías, si el precio incluye revisiones, si incluye derechos de autor, en fin. No es fácil. A continuación, algunos tips basados en consejos de amigos y mentores que llevan varios años trabajando en la industria.

Nota: Los ejemplos y referencias que doy son en libras esterlinas y aplican a trabajos en el Reino Unido. Cada quién sabrá más o menos a qué traduce en su país. Estos ejemplos simplemente sirven de guía y referencia. 1 GBP = 1.5 USD = 2.900 COP

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Librerías de Sonidos: Creando Un Sello Personal

Aunque es muy común usar efectos de librerías en todos los medios audiovisuales e interactivos, crear una librería única y personal es indispensable para destacarse de los cientos de diseñadores de audio que hay por ahí, y para desarrollar un estilo con una sonoridad propia. No se si les ha pasado que ven un comercial en TV, y de repente notan que los sonidos de pajaritos de fondo son exactamente los mismos que usaron para algún trabajo, o una entrega de algún proyecto para la universidad, y seguramente fueron sacados de la librería “Sound Ideas”. Si no son los pajaritos de siempre, son los sonidos de las puertas, o la alarma del auto, o el ambiente de la calle con tráfico pesado, o el whoosh de algún efecto especial de magia. Pues aunque a veces creamos que esas cosas no se notan, la verdad es que SÍ SE NOTAN. No importa que tengan las licencias para usar los sonidos. Nadie quiere que su videojuego, o película, tenga los mismos sonidos que se usan en los comerciales que transmiten antes del noticiero de las 7. 

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