Archivo de la categoría: Implementación

Talleres FMOD Studio Live por Stephan Schütze

Actualmente FMOD es un estándar en la industria de videojuegos para el diseño sonoro y la implementación de Audio en medios interactivos. Es una herramienta que permite crear sonidos flexibles, que se adaptan a los parámetros internos de juego y reaccionan a las acciones directas del jugador. Lo mejor de todo es que desde este año, FMOD Studio Tools es completamente gratis para Indies, por lo cual, ya no hay excusa para no usarlo. De hecho, como diseñadores de audio, es nuestra responsabilidad promover el uso de este tipo de herramientas para poder crear mejores experiencias auditivas en los videojuegos y otros medios interactivos.

Taller de FMOD

Taller de FMOD – ¡Si estás en España, no te lo pierdas!

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Ambientes No-Repetitivos en Wwise

Llegó el 2014, es 9 de Enero, y se agota el tiempo para participar en el concurso Wwise Limbo Redux. Así pues, aprovechando el impulso del nuevo año, les contaré un poco acerca de cómo crear ambientes no repetitivos en Wwise a partir de poco material.

Para los que no lo conocen, Wwise es un programa de Audiokinetic creado exclusivamente para diseñar e implementar sonido para medios no-lineales. Es compatible con Unreal y Unity entre otros motores, y ha sido ampliamente empleado para crear juegos para Xbox, Wii y Play Station, incluyendo Assassin’s Creed (2,3 & Brotherhood), Bioshock Infinite, Mass Effect 2&3, y Saints Row: The Third, entre otros. También es compatible con Windows Phone 8, iOS y Android.

LimboWwise

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Creación de un sistema para generar diálogos en idiomas ficticios

Uno de los principales desafíos en los videojuegos es tener que grabar, editar y administrar miles de líneas de diálogo. En Mass Effect 3 y en Fallout, por ejemplo, se grabaron cuarenta mil líneas de diálogo; en Saints Row: The Third, y en Grand Theft Auto IV, ochenta mil. Esto no solo resulta un proceso muy dispendioso, sino que además implica un aumento en los costos de producción.

Por esta razón, y para mi proyecto de grado, desarrollé un prototipo de un sistema que genera líneas de diálogo en idiomas ficticios para monstruos y criaturas, como una posible solución para simplificar estos procesos y reducir los costos. El sistema lo desarrollé en Max/MSP, que es un software dirigido a no programadores y está diseñado especialmente para crear aplicaciones interactivas de audio. Elegí Max/MSP porque como no-programadora, necesitaba una herramienta que me permitiera experimentar y desarrollar mis propias reglas y comportamientos. Hace poco escribí un artículo para la revista/blog DesigningSound.org acerca de la implementación de mi proyecto, el cual lo pueden encontrar en el siguiente link: Using Max/Msp to Build a Fictional Language Dialogue System.

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SISTEMAS DE PÁJAROS EN UDK

CREACIÓN DE UN NIVEL BÁSICO PARTE III

En este post continuaremos la serie de técnicas de implementación para crear un nivel básico. Vamos a ver cómo crear sistemas sencillos para emular el canto de los pájaros para crear ambientes de exteriores en UDK.

(Grabación original de pájaros)

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IMPLEMENTACIÓN DE PASOS – (CREACIÓN DE UN NIVEL BÁSICO PARTE II)

Hace poco jugué Journey por primera vez. Tenía mucha curiosidad de jugarlo porque todo el mundo me decía “la música es increíble”, “la música me hizo llorar”, además “la música esto, y la música aquello”… en fin. Flores y más flores para la música. A mi, en cambio, lo primero que me impactó, fueron los pasos. Básicamente, se sienten hundiéndose dentro de la arena. Sí, se sienten. Eso me quedó rondando en la cabeza y por eso decidí continuar la serie de técnicas de implementación para crear un nivel básico con este post acerca de pasos.  Acá les dejo un video de muestra, aunque vale aclarar que no es lo mismo ver un video que jugar el juego.

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Creación de un nivel básico – Parte I

Para poder avanzar en mi portafolio de audio interactivo, he decidido crear un nivel hipotético de un videojuego en UDK y publicar el proceso en este blog. El objetivo del nivel es demostrar un diseño sonoro variado y de alta calidad a partir de poco material.

Como no tengo un equipo de trabajo de desarrolladores y artistas a la mano, tengo que comenzar haciendo yo misma la parte gráfica de mi nivel. Para esto es necesario construir algo de geometría (cuartos, paredes, pisos, etc). Luego se aplican materiales, objetos, y efectos visuales. Finalmente se definen las luces para que el jugador pueda ver donde está ubicado cuando esté jugando. Hasta el momento he construído los siguientes ambientes, procurando incluir diversos tipos de materiales, texturas, objetos, y recintos:

Exterior

Zona verde con árboles, diversos materiales de pisos en pasto y piedra, y un barril

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¿Por qué este blog?

Tras volver a Colombia luego de realizar una maestría en sonido y música para juegos interactivos, encontré que hay todo un movimiento de personas desarrollando videojuegos, eventos para integrar a las personas, y en general, ganas, talento y oportunidades. Sin embargo, he notado un déficit en cuanto al tema del audio. Varios me dicen “ah, sí, sí… nosotros sacamos los soniditos y la música de una librería gratis y ya“… como si el problema fuera de dónde sacar la música y los sonidos.Los juegos son no-lineales, lo cual significa que existen numerosas posibilidades de juego y no se sabe de antemano qué va a pasar, o cuánto va a durar, cuándo gana el personaje o cuándo se muere, pues todo depende de lo que haga el jugador. Esto significa que la música puede interrumpirse en cualquier momento. Lastimosamente no se pueden sincronizar todas las acciones del jugador con el ritmo de la música y que, por ejemplo, cada vez que se muera el personaje coincida con el último beat de la canción o con algún momento adecuado. Entonces, ¿cómo hacer para que la música suene bien, aún cuando exista la posibilidad de que se interrumpa en cualquier momento? ¿Cómo crear transiciones que no se noten entre dos canciones? ¿Cómo hacer música adaptable al juego?
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