Archivo de la categoría: Música Interactiva

Tips para hacer un reel de audio

Hacer un reel no es fácil ni rápido. En especial toma tiempo escoger y reunir el material en alta calidad.  En mi caso, quise aplicar a un trabajo en el que me pedían un reel que mostrara diversidad de habilidades, pero yo no tenía material preparado en ese momento. Tenía en Behance un portafolio con varios de mis proyectos explicados en detalle con videos y demás, pero lo que me pedían era un reel corto que demostrara un panorama de lo que puedo hacer.  Finalmente logré organizarlo y aquí está. Incluye ejemplos de diseño sonoro, implementación, programación, grabación y música. En este artículo, les daré algunos tips para sus reels, espero sean de su utilidad y si quieren, pueden postear sus reels en los comentarios!

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Música generativa para videojuegos e interactividad– Parte 1

Edición especial por el autor invitado Diego Bocanegra.

Si usted ha leído anteriormente este o cualquier otro blog de audio para videojuegos, probablemente se habrá encontrado con que los autores repiten incesantemente que la gran diferencia entre hacer música y/o sonido para un videojuego, y hacerlos para una película o una serie de televisión, es que el actor y el espectador son la misma persona y por lo tanto su comportamiento es completamente impredecible. Esto, a pesar de ser probablemente el cliché más grande en la literatura de audio para videojuegos, es cierto; el reto más grande al cual se enfrentan tanto el diseñador de sonido, como el compositor de la música para un videojuego es la naturaleza interactiva del medio y consecuentemente la carencia de linealidad en su narrativa.

Esta incongruencia entre el carácter lineal de la música y la narrativa abierta hace que la labor del compositor y del diseñador de sonido para videojuegos sea considerablemente diferente a la de sus contrapartes del cine y la tv, y por lo tanto que sus herramientas y procedimientos también lo sean. Es justamente en esta disyuntiva donde la música generativa empieza gradualmente a ganar terreno y aunque todavía no se puede decir que ha sido ampliamente implementada en un gran número de títulos, ya se empiezan a vislumbrar algunos ejemplos interesantes que valdría la pena analizar.

Este tema puede llegar a ser bastante extenso, por lo tanto he decidido acotarlo y enfocarme principalmente en el ámbito de la música, sin embargo, estas técnicas y procedimientos pueden ser transferibles y aplicables al diseño sonoro y tienen también mucho que ofrecer en este campo. Intentaré donde pueda y sin extenderme mucho, proporcionar referencias que les permitan a quienes están más interesados en el campo del diseño sonoro ver algunas de las posibilidades que estas técnicas de composición tienen para ofrecerles.

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MÚSICA INTERACTIVA EN LITTLE BIG PLANET I

Little Big Planet es un juego que emplea varias técnicas de música interactiva a lo largo de sus niveles. Debo admitir que estoy un poco desactualizada y no he jugado LBP2, lo cual es una pena y una vergüenza porque tengo entendido que es muchísimo mejor que el primero y la música es aún más interactiva. En todo caso, LBP1 contiene suficiente material de análisis para empezar con esta serie de posts sobre música en los videojuegos.

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