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Música generativa para videojuegos e interactividad– Parte 1

Edición especial por el autor invitado Diego Bocanegra.

Si usted ha leído anteriormente este o cualquier otro blog de audio para videojuegos, probablemente se habrá encontrado con que los autores repiten incesantemente que la gran diferencia entre hacer música y/o sonido para un videojuego, y hacerlos para una película o una serie de televisión, es que el actor y el espectador son la misma persona y por lo tanto su comportamiento es completamente impredecible. Esto, a pesar de ser probablemente el cliché más grande en la literatura de audio para videojuegos, es cierto; el reto más grande al cual se enfrentan tanto el diseñador de sonido, como el compositor de la música para un videojuego es la naturaleza interactiva del medio y consecuentemente la carencia de linealidad en su narrativa.

Esta incongruencia entre el carácter lineal de la música y la narrativa abierta hace que la labor del compositor y del diseñador de sonido para videojuegos sea considerablemente diferente a la de sus contrapartes del cine y la tv, y por lo tanto que sus herramientas y procedimientos también lo sean. Es justamente en esta disyuntiva donde la música generativa empieza gradualmente a ganar terreno y aunque todavía no se puede decir que ha sido ampliamente implementada en un gran número de títulos, ya se empiezan a vislumbrar algunos ejemplos interesantes que valdría la pena analizar.

Este tema puede llegar a ser bastante extenso, por lo tanto he decidido acotarlo y enfocarme principalmente en el ámbito de la música, sin embargo, estas técnicas y procedimientos pueden ser transferibles y aplicables al diseño sonoro y tienen también mucho que ofrecer en este campo. Intentaré donde pueda y sin extenderme mucho, proporcionar referencias que les permitan a quienes están más interesados en el campo del diseño sonoro ver algunas de las posibilidades que estas técnicas de composición tienen para ofrecerles.

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Sonido Procedimental: El futuro del audio en los videojuegos

A medida que avanza la tecnología, los videojuegos tienden a ser más complejos y a necesitar más cantidades de sonidos.  Según Andy Farnell [1], ya es una realidad que los desarrolladores de juegos de consola triple-A, se están quedando cortos en cuanto a tiempo de producción para crear e implementar los sonidos necesarios que cubran los vastos universos de los juegos. Fuera de esto, los problemas de espacio de disco y de RAM siguen siendo el día a día de todos quienes hacen juegos para web y dispositivos móviles.  La buena noticia es que el sonido procedimental (en inglés procedural audio) y sus variantes (como el sonido algorítmico, el generativo y el estocástico, entre otros) parecen ofrecer alternativas más eficientes a las técnicas exhaustivas y limitadas que se emplean actualmente.

Para ilustrar un poco de qué se trata todo esto, quiero primero mencionar a .kkrieger [3].  Se trata de un juego shooter en primera persona creado en los años 2002-2004 por el grupo alemán .Theprodukkt. El tamaño del juego entero es de 96 kilobytes, incluidos los gráficos, el sonido y la música. Todo fue creado por medio de algoritmos basados en modelados físicos y en otras técnicas procedimentales. OK, hay que admitirlo: el sonido no es el mejor… pero hey… ¡96KILOBYTES!…y estamos hablando de kilos… y ¡todo incluído!

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