Archivo de la etiqueta: Game Audio

Diseño Sonoro Técnico – Entrevista a Damian Kastbauer

Para despedir este año, los invito a leer o escuchar la entrevista que le hice a Damian Kastbauer, Technical Audio Lead en PopCap Games, en la que nos cuenta sobre su rol como diseñador de sonido técnico; un rol del cual poco se habla en Latinoamérica.  Damian es reconocido por su amplia trayectoria en videojuegos de renombre como Marvel Heroes, Uncharted 3, Dead Space 3, Back to the Future, Infamous 2, Peggle 2, Jurassic Park, y Star Wars: The Force Unleashed I y II, Plants vs. Zombies 2, entre otros.  A continuación, dejo el audio original de la entrevista en inglés y la traducción escrita al español.  La transcripción en inglés la encuentran en el siguiente link de nuestra página de BURN Interactive Sound.

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Tips para hacer un reel de audio

Hacer un reel no es fácil ni rápido. En especial toma tiempo escoger y reunir el material en alta calidad.  En mi caso, quise aplicar a un trabajo en el que me pedían un reel que mostrara diversidad de habilidades, pero yo no tenía material preparado en ese momento. Tenía en Behance un portafolio con varios de mis proyectos explicados en detalle con videos y demás, pero lo que me pedían era un reel corto que demostrara un panorama de lo que puedo hacer.  Finalmente logré organizarlo y aquí está. Incluye ejemplos de diseño sonoro, implementación, programación, grabación y música. En este artículo, les daré algunos tips para sus reels, espero sean de su utilidad y si quieren, pueden postear sus reels en los comentarios!

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AES 2016 – Conferencia Latinoamericana

Del 21 al 23 de julio es la conferencia latinoamericana AES 2016 en Bogotá. Habrá más de 15 conferencistas internacionales y 50 nacionales, todos de muy alto nivel; varios han trabajado en súper producciones como Game of Thrones y con artistas de alta trayectoria como Jack White y Red Hot Chili Peppers.  En lo que respecta a los videojuegos, contaremos con la presencia de Eduardo Vaisman, Team Lead Audio en Ubisoft Toronto a cargo del sonido de videojuegos como Splinter Cell Blacklist y Far Cry.  Habrá una exposición gratuita que contará con el sistema de sonido inmersivo AMBEO 3D de Sennheiser,  lo último en experiencias para videojuegos de realidad virtual.  Los invito a que lean detenidamente este post en el que les contaré más detalles sobre todo lo relacionado a videojuegos e información general (incluyendo precios, otros temas de la conferencia y links del evento).

Poster AES Bogota 2016

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Próximamente, Déjà Vu – Una Experiencia de Audio

¡Este 7 de Diciembre es el lanzamiento oficial de Déjà Vu, un juego de Burn Interactive Sound para ustedes! Estén muy atentos y sígannos en nuestras redes de Facebook y Twitter.  Acompaña a #Lucid en su aventura para descubrir la importancia del audio interactivo. En este post encontrarás algunas imágenes de nuestra campaña.

Deja Vu Game

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“¿Serías tan amable de escucharme?”

Análisis del audio en Bioshock

Por el Autor Invitado Andrés Barrios

Hace poco terminé de jugar la última entrega de BioShock, juego que superó todas mis expectativas en todos los sentidos. Sin embargo uno de los aspectos que más me impresionó fue su banda sonora, la cual realzó, en todo sentido, la experiencia de juego casi a un punto en donde por poco supera la importancia de su contraparte visual.  A continuación les relataré el cómo llegué a descubrir este juego y las razones por las cuales el audio mejoró la experiencia de juego para convertirse en uno de mis favoritos.

Se acabó el mes de Octubre, la época de Halloween nos deja una gran colección de disfraces los cuales en los últimos 4 a 5 años han tenido una tendencia a incluir, dentro de dichas obras de arte, a héroes y villanos de nuestros videojuegos favoritos.

 

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Entrevista a Eduardo Vaisman – Audio Designer en Ubisoft Toronto

“El hacer ‘el sonido’ es, a mi entender, aproximadamente un 40% de lo que se necesita; la integración es una parte fundamental para que el sonido sea divertido de escuchar y genere en el jugador el feedback que buscamos”

Eduardo Vaisman, Diseñador de Audio Argentino, es el responsable de la implementación de más de 35,000 líneas de diálogo de Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist; también estuvo a cargo del sistema de foley y de la creación e integración de los sonidos in-game del juego (entre muchas otras funciones). Eduardo muy amablemente concedió esta entrevista exclusiva para Game Audio Stuff, en la cual nos cuenta acerca de su trayectoria como Diseñador de Audio, de cómo entró a trabajar para Ubisoft Toronto, qué conocimientos adicionales tuvo que aprender para trabajar en videojuegos, los procesos de implementación de diálogos y de sonido en general, el software que utiliza, y tips para quienes quieran entrar a trabajar en este medio.  Es bastante información, así que les aconsejo ir por un café, sentarse cómodamente, leer sin afanes y disfrutar de esta inspiradora entrevista.

EduardoVaisman

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Sonido Procedimental: El futuro del audio en los videojuegos

A medida que avanza la tecnología, los videojuegos tienden a ser más complejos y a necesitar más cantidades de sonidos.  Según Andy Farnell [1], ya es una realidad que los desarrolladores de juegos de consola triple-A, se están quedando cortos en cuanto a tiempo de producción para crear e implementar los sonidos necesarios que cubran los vastos universos de los juegos. Fuera de esto, los problemas de espacio de disco y de RAM siguen siendo el día a día de todos quienes hacen juegos para web y dispositivos móviles.  La buena noticia es que el sonido procedimental (en inglés procedural audio) y sus variantes (como el sonido algorítmico, el generativo y el estocástico, entre otros) parecen ofrecer alternativas más eficientes a las técnicas exhaustivas y limitadas que se emplean actualmente.

Para ilustrar un poco de qué se trata todo esto, quiero primero mencionar a .kkrieger [3].  Se trata de un juego shooter en primera persona creado en los años 2002-2004 por el grupo alemán .Theprodukkt. El tamaño del juego entero es de 96 kilobytes, incluidos los gráficos, el sonido y la música. Todo fue creado por medio de algoritmos basados en modelados físicos y en otras técnicas procedimentales. OK, hay que admitirlo: el sonido no es el mejor… pero hey… ¡96KILOBYTES!…y estamos hablando de kilos… y ¡todo incluído!

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Entrevista para CreatingSound

Otro mini post! Esta vez para compartir la entrevista que me hizo  Bryan Ploof para la sección de Sonic Backgrounds en CreatingSound.com (link directo aquí)

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El poder de los “room tones”

En la mayoría de casas o edificios existen sonidos eléctricos o mecánicos que son constantes, o que se repiten una y otra vez. Si no son zumbidos eléctricos, son tuberías de agua, el tráfico en la lejanía, los ruidos de los vecinos, el viento, los grillos, o la mezcla de todos estos sonidos que se funden sutilmente. Algunos se filtran por las paredes, otros reverberan por la acústica del lugar o se distorsionan por el paso entre los muebles. Así llegan al oído humano como una abstracta masa sonora. A estos ruidos “de fondo” presentes en nuestro diario vivir, se les denomina en inglés room tones (tonos de las habitaciones). Su sonido es a veces tan suave y tan leve, que muchas personas no alcanzan a escucharlos, o los perciben como “silencio”. Incluso en las cámaras anecoicas, que son habitaciones completamente insonorizadas, no es posible apreciar el silencio absoluto, debido a que se escucha el paso de la sangre por las venas y los latidos del corazón.

Este artículo lo escribí exclusivamente para GGDG Colombia, así es que acá dejo el link directo al boletín completo (click sobre la imagen). ¡Espero les guste!

El Poder de los Room Tones

Por si les interesa, hay otros boletines relacionados al desarrollo de videojuegos para descargar en la página de GGDG en este link.

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INMERSIÓN Y SONIDO EN JUEGOS PARA MÓVILES

Hoy en día, los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles se han convertido en una fuente esencial de entretenimiento para la gente, y cada vez hay más personas comprando smart phones o iPods para usar aplicaciones interactivas.  Sin embargo, debido a las dimensiones pequeñas de las pantallas y a la baja calidad de las imágenes, es conveniente buscar alternativas para compensar la pérdida de inmersión que ocurre debido a estos problemas.

En el 2010, la empresa “Somethin’ Else” decidió innovar creando “Papa Sangre”: un juego de horror basado en sonido, para el iOS. Desde años atrás existen los audio-juegos para personas con discapacidades visuales.  Sin embargo, esta empresa se lanzó a crear un juego comercial con este enfoque para todo tipo de público.

papa_sangre

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SISTEMAS DE PÁJAROS EN UDK

CREACIÓN DE UN NIVEL BÁSICO PARTE III

En este post continuaremos la serie de técnicas de implementación para crear un nivel básico. Vamos a ver cómo crear sistemas sencillos para emular el canto de los pájaros para crear ambientes de exteriores en UDK.

(Grabación original de pájaros)

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MÚSICA INTERACTIVA EN LITTLE BIG PLANET I

Little Big Planet es un juego que emplea varias técnicas de música interactiva a lo largo de sus niveles. Debo admitir que estoy un poco desactualizada y no he jugado LBP2, lo cual es una pena y una vergüenza porque tengo entendido que es muchísimo mejor que el primero y la música es aún más interactiva. En todo caso, LBP1 contiene suficiente material de análisis para empezar con esta serie de posts sobre música en los videojuegos.

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IMPLEMENTACIÓN DE PASOS – (CREACIÓN DE UN NIVEL BÁSICO PARTE II)

Hace poco jugué Journey por primera vez. Tenía mucha curiosidad de jugarlo porque todo el mundo me decía “la música es increíble”, “la música me hizo llorar”, además “la música esto, y la música aquello”… en fin. Flores y más flores para la música. A mi, en cambio, lo primero que me impactó, fueron los pasos. Básicamente, se sienten hundiéndose dentro de la arena. Sí, se sienten. Eso me quedó rondando en la cabeza y por eso decidí continuar la serie de técnicas de implementación para crear un nivel básico con este post acerca de pasos.  Acá les dejo un video de muestra, aunque vale aclarar que no es lo mismo ver un video que jugar el juego.

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INMERSIÓN, VIDEOJUEGOS Y SONIDO

La mayoría de las personas que han jugado videojuegos conocen la sensación de una desconexión total con el mundo real, o de ser absorbidos mentalmente por el juego. Esta sensación se conoce como inmersión, y es un indicador que determina en gran medida si el diseño de un juego es exitoso o no.

Para muchos, lograr que un juego sea inmersivo no requiere de buenos efectos visuales o de buen sonido, pues todo depende del diseño en sí del juego. Por ejemplo Tetris o Pac Man pueden tener imágenes y sonido muy simples pero son juegos que incluso llegan a ser adictivos. Los siguientes son aspectos que deben tenerse en cuenta desde la etapa de planeación y de diseño para que los juegos sean inmersivos:

  1. Concentración: Los juegos deben exigir concentración por parte del jugador y a su vez, el jugador debe ser capaz de concentrarse en el juego.
  2. Desafío: También deben presentar retos que estén a la par con las habilidades del jugador.
  3. Control: Los jugadores deben tener un sentido de control sobre sus acciones en el juego (y no percibir que todo está predeterminado por el sistema y que el juego les hace trampa)
  4. Objetivos claros: Los objetivos deben ser claros y se deben presentar en momentos adecuados.
  5. Habilidades del jugador: Deben estimular el desarrollo e incremento de las habilidades del jugador.
  6. Retroalimentación: Debe haber retroalimentación e información adecuada en el momento adecuado.
  7. Presencia: Los jugadores deben experimentar un sentimiento de presencia (un “envolvimiento” profundo y sin esfuerzo).
  8. Interacción Social: En lo posible, los juegos deben crear oportunidades para la interacción social.

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Creación de un nivel básico – Parte I

Para poder avanzar en mi portafolio de audio interactivo, he decidido crear un nivel hipotético de un videojuego en UDK y publicar el proceso en este blog. El objetivo del nivel es demostrar un diseño sonoro variado y de alta calidad a partir de poco material.

Como no tengo un equipo de trabajo de desarrolladores y artistas a la mano, tengo que comenzar haciendo yo misma la parte gráfica de mi nivel. Para esto es necesario construir algo de geometría (cuartos, paredes, pisos, etc). Luego se aplican materiales, objetos, y efectos visuales. Finalmente se definen las luces para que el jugador pueda ver donde está ubicado cuando esté jugando. Hasta el momento he construído los siguientes ambientes, procurando incluir diversos tipos de materiales, texturas, objetos, y recintos:

Exterior

Zona verde con árboles, diversos materiales de pisos en pasto y piedra, y un barril

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¿Por qué este blog?

Tras volver a Colombia luego de realizar una maestría en sonido y música para juegos interactivos, encontré que hay todo un movimiento de personas desarrollando videojuegos, eventos para integrar a las personas, y en general, ganas, talento y oportunidades. Sin embargo, he notado un déficit en cuanto al tema del audio. Varios me dicen “ah, sí, sí… nosotros sacamos los soniditos y la música de una librería gratis y ya“… como si el problema fuera de dónde sacar la música y los sonidos.Los juegos son no-lineales, lo cual significa que existen numerosas posibilidades de juego y no se sabe de antemano qué va a pasar, o cuánto va a durar, cuándo gana el personaje o cuándo se muere, pues todo depende de lo que haga el jugador. Esto significa que la música puede interrumpirse en cualquier momento. Lastimosamente no se pueden sincronizar todas las acciones del jugador con el ritmo de la música y que, por ejemplo, cada vez que se muera el personaje coincida con el último beat de la canción o con algún momento adecuado. Entonces, ¿cómo hacer para que la música suene bien, aún cuando exista la posibilidad de que se interrumpa en cualquier momento? ¿Cómo crear transiciones que no se noten entre dos canciones? ¿Cómo hacer música adaptable al juego?
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