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AES 2016 – PANEL DE AUDIO PARA VIDEOJUEGOS

Expertos que trabajan en la industria de videojuegos tanto a nivel nacional como internacional estarán reunidos en un panel de discusión de la Conferencia Latinoamericana AES 2016.  Tratarán temas desde música procedural hasta diseño e implementación de audio en juegos AAA.  Así mismo, se analizará el panorama actual en la industria colombiana.  Estaré moderando la sesión, y por ello quiero contarles de qué se va a tratar y quiénes serán los invitados a este panel de lujo para que se animen a ir.

 

AES Latam Game Audio Panel

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Música generativa para videojuegos e interactividad– Parte 1

Edición especial por el autor invitado Diego Bocanegra.

Si usted ha leído anteriormente este o cualquier otro blog de audio para videojuegos, probablemente se habrá encontrado con que los autores repiten incesantemente que la gran diferencia entre hacer música y/o sonido para un videojuego, y hacerlos para una película o una serie de televisión, es que el actor y el espectador son la misma persona y por lo tanto su comportamiento es completamente impredecible. Esto, a pesar de ser probablemente el cliché más grande en la literatura de audio para videojuegos, es cierto; el reto más grande al cual se enfrentan tanto el diseñador de sonido, como el compositor de la música para un videojuego es la naturaleza interactiva del medio y consecuentemente la carencia de linealidad en su narrativa.

Esta incongruencia entre el carácter lineal de la música y la narrativa abierta hace que la labor del compositor y del diseñador de sonido para videojuegos sea considerablemente diferente a la de sus contrapartes del cine y la tv, y por lo tanto que sus herramientas y procedimientos también lo sean. Es justamente en esta disyuntiva donde la música generativa empieza gradualmente a ganar terreno y aunque todavía no se puede decir que ha sido ampliamente implementada en un gran número de títulos, ya se empiezan a vislumbrar algunos ejemplos interesantes que valdría la pena analizar.

Este tema puede llegar a ser bastante extenso, por lo tanto he decidido acotarlo y enfocarme principalmente en el ámbito de la música, sin embargo, estas técnicas y procedimientos pueden ser transferibles y aplicables al diseño sonoro y tienen también mucho que ofrecer en este campo. Intentaré donde pueda y sin extenderme mucho, proporcionar referencias que les permitan a quienes están más interesados en el campo del diseño sonoro ver algunas de las posibilidades que estas técnicas de composición tienen para ofrecerles.

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