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Entrevista a Eduardo Vaisman – Audio Designer en Ubisoft Toronto

“El hacer ‘el sonido’ es, a mi entender, aproximadamente un 40% de lo que se necesita; la integración es una parte fundamental para que el sonido sea divertido de escuchar y genere en el jugador el feedback que buscamos”

Eduardo Vaisman, Diseñador de Audio Argentino, es el responsable de la implementación de más de 35,000 líneas de diálogo de Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist; también estuvo a cargo del sistema de foley y de la creación e integración de los sonidos in-game del juego (entre muchas otras funciones). Eduardo muy amablemente concedió esta entrevista exclusiva para Game Audio Stuff, en la cual nos cuenta acerca de su trayectoria como Diseñador de Audio, de cómo entró a trabajar para Ubisoft Toronto, qué conocimientos adicionales tuvo que aprender para trabajar en videojuegos, los procesos de implementación de diálogos y de sonido en general, el software que utiliza, y tips para quienes quieran entrar a trabajar en este medio.  Es bastante información, así que les aconsejo ir por un café, sentarse cómodamente, leer sin afanes y disfrutar de esta inspiradora entrevista.

EduardoVaisman

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Creación de un sistema para generar diálogos en idiomas ficticios

Uno de los principales desafíos en los videojuegos es tener que grabar, editar y administrar miles de líneas de diálogo. En Mass Effect 3 y en Fallout, por ejemplo, se grabaron cuarenta mil líneas de diálogo; en Saints Row: The Third, y en Grand Theft Auto IV, ochenta mil. Esto no solo resulta un proceso muy dispendioso, sino que además implica un aumento en los costos de producción.

Por esta razón, y para mi proyecto de grado, desarrollé un prototipo de un sistema que genera líneas de diálogo en idiomas ficticios para monstruos y criaturas, como una posible solución para simplificar estos procesos y reducir los costos. El sistema lo desarrollé en Max/MSP, que es un software dirigido a no programadores y está diseñado especialmente para crear aplicaciones interactivas de audio. Elegí Max/MSP porque como no-programadora, necesitaba una herramienta que me permitiera experimentar y desarrollar mis propias reglas y comportamientos. Hace poco escribí un artículo para la revista/blog DesigningSound.org acerca de la implementación de mi proyecto, el cual lo pueden encontrar en el siguiente link: Using Max/Msp to Build a Fictional Language Dialogue System.

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