Archivo de la etiqueta: Sonido para videojuegos

Tips para hacer un reel de audio

Hacer un reel no es fácil ni rápido. En especial toma tiempo escoger y reunir el material en alta calidad.  En mi caso, quise aplicar a un trabajo en el que me pedían un reel que mostrara diversidad de habilidades, pero yo no tenía material preparado en ese momento. Tenía en Behance un portafolio con varios de mis proyectos explicados en detalle con videos y demás, pero lo que me pedían era un reel corto que demostrara un panorama de lo que puedo hacer.  Finalmente logré organizarlo y aquí está. Incluye ejemplos de diseño sonoro, implementación, programación, grabación y música. En este artículo, les daré algunos tips para sus reels, espero sean de su utilidad y si quieren, pueden postear sus reels en los comentarios!

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Próximamente, Déjà Vu – Una Experiencia de Audio

¡Este 7 de Diciembre es el lanzamiento oficial de Déjà Vu, un juego de Burn Interactive Sound para ustedes! Estén muy atentos y sígannos en nuestras redes de Facebook y Twitter.  Acompaña a #Lucid en su aventura para descubrir la importancia del audio interactivo. En este post encontrarás algunas imágenes de nuestra campaña.

Deja Vu Game

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Introduciendo a Burnis

¡Hola a todos, queridos lectores! Este mes ha sido bastante ajetreado y debo confesar que tengo un poco abandonado el blog. Les pido disculpas y quiero comentarles el por qué de mi ausencia.

He estado trabajando en mi nueva marca, Burn Interactive Sound, alias BURNIS, la cual estamos creando junto con mi hermano Táriq Burney y mi amigo Filo Martínez-Aparicio.  Burnis surgió porque nos apasiona todo lo que tiene que ver con música, sonido y videojuegos y sabemos que podemos hacer grandes aportes a esta industria.  Así pues, aunque la página se encuentra en una fase beta, los invito a visitarla. Se ve mejor en Chrome, con resolución de pantalla de 1440X900 (aprox.) Todos los comentarios constructivos son bienvenidos 🙂

Burn Interactive Sound

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Ambientes No-Repetitivos en Wwise

Llegó el 2014, es 9 de Enero, y se agota el tiempo para participar en el concurso Wwise Limbo Redux. Así pues, aprovechando el impulso del nuevo año, les contaré un poco acerca de cómo crear ambientes no repetitivos en Wwise a partir de poco material.

Para los que no lo conocen, Wwise es un programa de Audiokinetic creado exclusivamente para diseñar e implementar sonido para medios no-lineales. Es compatible con Unreal y Unity entre otros motores, y ha sido ampliamente empleado para crear juegos para Xbox, Wii y Play Station, incluyendo Assassin’s Creed (2,3 & Brotherhood), Bioshock Infinite, Mass Effect 2&3, y Saints Row: The Third, entre otros. También es compatible con Windows Phone 8, iOS y Android.

LimboWwise

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AUDIO NINJA – Entrevista a Juan Pablo Reyes

Audio Ninja es un videojuego rítmico para iOS, lanzado en Agosto de este año. Fue desarrollado en Colombia, liderado por el diseñador industrial Juan Pablo Reyes, y desarrollado por su empresa Cocodrilo Dog en alianza con Brainz.  Juan Pablo, quien muy amablemente concedió esta entrevista, nos cuenta detalladamente acerca de cómo fue el proceso de creación de Audio Ninja, de dónde viene la inspiración del juego, qué herramientas de software y lenguaje de programación emplearon, la co-producción con Brainz, y los problemas técnicos relacionados al audio que se presentaron, entre otros temas.

AudioNinja Pic

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El poder de los “room tones”

En la mayoría de casas o edificios existen sonidos eléctricos o mecánicos que son constantes, o que se repiten una y otra vez. Si no son zumbidos eléctricos, son tuberías de agua, el tráfico en la lejanía, los ruidos de los vecinos, el viento, los grillos, o la mezcla de todos estos sonidos que se funden sutilmente. Algunos se filtran por las paredes, otros reverberan por la acústica del lugar o se distorsionan por el paso entre los muebles. Así llegan al oído humano como una abstracta masa sonora. A estos ruidos “de fondo” presentes en nuestro diario vivir, se les denomina en inglés room tones (tonos de las habitaciones). Su sonido es a veces tan suave y tan leve, que muchas personas no alcanzan a escucharlos, o los perciben como “silencio”. Incluso en las cámaras anecoicas, que son habitaciones completamente insonorizadas, no es posible apreciar el silencio absoluto, debido a que se escucha el paso de la sangre por las venas y los latidos del corazón.

Este artículo lo escribí exclusivamente para GGDG Colombia, así es que acá dejo el link directo al boletín completo (click sobre la imagen). ¡Espero les guste!

El Poder de los Room Tones

Por si les interesa, hay otros boletines relacionados al desarrollo de videojuegos para descargar en la página de GGDG en este link.

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SISTEMAS DE PÁJAROS EN UDK

CREACIÓN DE UN NIVEL BÁSICO PARTE III

En este post continuaremos la serie de técnicas de implementación para crear un nivel básico. Vamos a ver cómo crear sistemas sencillos para emular el canto de los pájaros para crear ambientes de exteriores en UDK.

(Grabación original de pájaros)

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¿Qué tiene de especial el sonido en los videojuegos?

Este es un mini-post para invitarlos a todos a la charla que voy a dar el 13 de Abril. La entrada es libre, pero es mejor que se inscriban, pues solo hay cupo para 30 personas.

¡Los espero!

igdaWorkshop

Temario e información adicional

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IMPLEMENTACIÓN DE PASOS – (CREACIÓN DE UN NIVEL BÁSICO PARTE II)

Hace poco jugué Journey por primera vez. Tenía mucha curiosidad de jugarlo porque todo el mundo me decía “la música es increíble”, “la música me hizo llorar”, además “la música esto, y la música aquello”… en fin. Flores y más flores para la música. A mi, en cambio, lo primero que me impactó, fueron los pasos. Básicamente, se sienten hundiéndose dentro de la arena. Sí, se sienten. Eso me quedó rondando en la cabeza y por eso decidí continuar la serie de técnicas de implementación para crear un nivel básico con este post acerca de pasos.  Acá les dejo un video de muestra, aunque vale aclarar que no es lo mismo ver un video que jugar el juego.

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Creación de un nivel básico – Parte I

Para poder avanzar en mi portafolio de audio interactivo, he decidido crear un nivel hipotético de un videojuego en UDK y publicar el proceso en este blog. El objetivo del nivel es demostrar un diseño sonoro variado y de alta calidad a partir de poco material.

Como no tengo un equipo de trabajo de desarrolladores y artistas a la mano, tengo que comenzar haciendo yo misma la parte gráfica de mi nivel. Para esto es necesario construir algo de geometría (cuartos, paredes, pisos, etc). Luego se aplican materiales, objetos, y efectos visuales. Finalmente se definen las luces para que el jugador pueda ver donde está ubicado cuando esté jugando. Hasta el momento he construído los siguientes ambientes, procurando incluir diversos tipos de materiales, texturas, objetos, y recintos:

Exterior

Zona verde con árboles, diversos materiales de pisos en pasto y piedra, y un barril

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¿Por qué este blog?

Tras volver a Colombia luego de realizar una maestría en sonido y música para juegos interactivos, encontré que hay todo un movimiento de personas desarrollando videojuegos, eventos para integrar a las personas, y en general, ganas, talento y oportunidades. Sin embargo, he notado un déficit en cuanto al tema del audio. Varios me dicen “ah, sí, sí… nosotros sacamos los soniditos y la música de una librería gratis y ya“… como si el problema fuera de dónde sacar la música y los sonidos.Los juegos son no-lineales, lo cual significa que existen numerosas posibilidades de juego y no se sabe de antemano qué va a pasar, o cuánto va a durar, cuándo gana el personaje o cuándo se muere, pues todo depende de lo que haga el jugador. Esto significa que la música puede interrumpirse en cualquier momento. Lastimosamente no se pueden sincronizar todas las acciones del jugador con el ritmo de la música y que, por ejemplo, cada vez que se muera el personaje coincida con el último beat de la canción o con algún momento adecuado. Entonces, ¿cómo hacer para que la música suene bien, aún cuando exista la posibilidad de que se interrumpa en cualquier momento? ¿Cómo crear transiciones que no se noten entre dos canciones? ¿Cómo hacer música adaptable al juego?
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